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如何在不同移動(dòng)平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)UI設(shè)計(jì)的一致性

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編 seo優(yōu)化

在如今移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)高度發(fā)達(dá)的時(shí)代,我們的生活被各種各樣的移動(dòng)應(yīng)用所充斥。然而,不同移動(dòng)平臺(tái)上的應(yīng)用 UI 設(shè)計(jì)往往存在差異,這給用戶(hù)帶來(lái)了不便,也影響了品牌形象的統(tǒng)一性。那么,如何在不同移動(dòng)平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)UI設(shè)計(jì)的一致性呢?

B端彈窗設(shè)計(jì)中的11大法則

藍(lán)藍(lán)小助手 設(shè)計(jì)管理與成長(zhǎng)

B端彈窗設(shè)計(jì)中的11大法則:一、? ?彈窗的定義。二、? ?彈窗的由來(lái)。三、? ?彈窗的分類(lèi)。四、? ?我眼中的彈窗分類(lèi)。五、? ?模態(tài)彈窗和非模態(tài)彈窗的區(qū)別。六、? ?彈窗的尺寸。七、? ?彈窗的使用場(chǎng)景。八、? ?彈窗使用的注意事項(xiàng)。九、? ?動(dòng)態(tài)彈窗。十、? ?彈窗樣式的多樣性。十一、彈窗中的按鈕文案。

超全面陰影設(shè)計(jì)指南

藍(lán)藍(lán)小助手 圖標(biāo)設(shè)計(jì)文章及欣賞

陰影設(shè)計(jì)在界面設(shè)計(jì)中扮演著至關(guān)重要的角色,它不僅能夠增強(qiáng)設(shè)計(jì)的立體感和層次感,還能有效地引導(dǎo)用戶(hù)的注意力,提升用戶(hù)體驗(yàn)。
陰影向左:
當(dāng)元素(如導(dǎo)航欄、抽屜組件或固定表格欄)位于屏幕右側(cè)時(shí),向左的陰影能夠突出這些元素,并暗示它們是可交互或可擴(kuò)展的。
陰影向右:
對(duì)于位于屏幕左側(cè)的元素(如導(dǎo)航欄、抽屜組件或固定表格欄),向右的陰影能夠吸引用戶(hù)的注意力,并強(qiáng)調(diào)這些元素的存在和重要性。
陰影向下:
陰影向下通常用于組件內(nèi)部或組件本身,以營(yíng)造立體感和層次感,這是界面設(shè)計(jì)中比較常規(guī)且有效的視覺(jué)處理方法。

UI 設(shè)計(jì)的 10 個(gè)細(xì)節(jié)

藍(lán)藍(lán)小助手

俗話(huà)說(shuō):“細(xì)節(jié)決定成敗”,細(xì)節(jié)的把控至關(guān)重要,這也是設(shè)計(jì)師能力的代表。隨著項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)的積累和專(zhuān)業(yè)能力的成熟,我們對(duì)于設(shè)計(jì)原則、設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)和設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的沉淀也會(huì)越來(lái)越多,設(shè)計(jì)輸出也會(huì)因?yàn)檫@些細(xì)節(jié)而顯得更優(yōu)秀。

B端設(shè)計(jì)案例修改

藍(lán)藍(lán)小助手

眾所周知,B 端設(shè)計(jì)更注重交互邏輯思維,設(shè)計(jì)解決方案的出發(fā)點(diǎn)需要建立在提升產(chǎn)品體驗(yàn)層面。一個(gè)很小的需求也需要更成熟的思考,這個(gè)思考過(guò)程如果有更多的集思廣益定能探索出更好的設(shè)計(jì),提升操作體驗(yàn)度。

聊聊對(duì)設(shè)計(jì)和品牌的一些新看法

藍(lán)藍(lán)小助手

設(shè)計(jì)的審美大多數(shù)是依照市場(chǎng)的改變而變化的,市場(chǎng)選擇的東西要試著去相信,可以參考,不表示要一比一的模仿,加入自己的想法和理解,也許能有新的東西出來(lái)。接到委托之后先具體化的溝通,理解需求,復(fù)述你的理解,讓對(duì)方同屏,之后再進(jìn)行更具體的論述,能減少之后的許多麻煩。

講講AI在B端設(shè)計(jì)上的應(yīng)用方法

藍(lán)藍(lán)小助手

我們今天討論的,就是 AI 在 B 端設(shè)計(jì)方向的應(yīng)用方法,以及我們應(yīng)該如何應(yīng)對(duì)。
B 端設(shè)計(jì)領(lǐng)域的 AI 應(yīng)用
大多數(shù)同學(xué)目前對(duì) AI 應(yīng)用的認(rèn)識(shí)只有文生圖、對(duì)話(huà)、駕駛等領(lǐng)域,但 AI 應(yīng)用的場(chǎng)景遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止它們。
和頭部的明星 AI 產(chǎn)品、模型相比,細(xì)分市場(chǎng)的 AI 應(yīng)用就非常沒(méi)有存在感了。比如使用 AI 進(jìn)行財(cái)務(wù)的審核、飲料配方的調(diào)節(jié)、工程安全的模擬等等,它可以幫助企業(yè)節(jié)約大量的人力完成工作。
概括起來(lái),就是一些可以通過(guò)計(jì)算機(jī)完成的(也不止)重復(fù)性勞動(dòng)或標(biāo)準(zhǔn)化流程,都可以引入 AI 的技術(shù)進(jìn)行降本增效。
那在 UI 設(shè)計(jì)領(lǐng)域中,這些重復(fù)性和標(biāo)準(zhǔn)化的工作內(nèi)容有嘛?
有,但是并不會(huì)像外行或者新手想象的那么多。AI 難以覆蓋的場(chǎng)景我們過(guò)去的分享探討過(guò),等等也會(huì)做進(jìn)一步的說(shuō)明,而這里我們先要探討的,就是能用 AI 實(shí)現(xiàn)的 B 端設(shè)計(jì)場(chǎng)景,具體有哪些。
我們都知道市面上現(xiàn)在有很多開(kāi)源的 B 端前端框架,各個(gè)大廠前赴后繼地對(duì)它們進(jìn)行更新和完善,里面包含了非常豐富的組件庫(kù)。
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這些組件庫(kù)不不止是 UI 的組件,也包含了前端的對(duì)應(yīng)代碼,前端工程師可以快速調(diào)用這些代碼組件而不用自己去重新寫(xiě)一遍樣式和交互。
原則上,使用現(xiàn)成的組件開(kāi)發(fā)就可以快速完成整套項(xiàng)目的前端內(nèi)容,這可以給前端工程師節(jié)省大量時(shí)間。所以即使項(xiàng)目中有完整的設(shè)計(jì)稿,前端在開(kāi)發(fā)過(guò)程中也會(huì)偷懶直接略過(guò),直接套用框架內(nèi)的組件實(shí)現(xiàn)。
這和設(shè)計(jì)師直接套用素材完成運(yùn)營(yíng)圖設(shè)計(jì)一樣,明明有現(xiàn)成的素材在那里,為什么要浪費(fèi)一大堆時(shí)間自己重新畫(huà)一遍還是用 3D 建模渲染?同理,要是組件足夠豐富,滿(mǎn)足項(xiàng)目的需要,設(shè)計(jì)師也可以直接復(fù)用官方的組件素材,不用自己設(shè)計(jì)。
組件化思維的運(yùn)用,就是項(xiàng)目工作標(biāo)準(zhǔn)化和重復(fù)性的根源,不僅應(yīng)用在設(shè)計(jì)領(lǐng)域,對(duì)于前、后端開(kāi)發(fā)來(lái)說(shuō)同理。
基于這種思路,催生出了一種新的 SaaS 模式 —— 低代碼 Low-Code 服務(wù)。
即通過(guò)少量的代碼,或者干脆不用代碼,僅通過(guò)可視的工具和組件實(shí)現(xiàn)軟件的開(kāi)發(fā),并完成相應(yīng)的配置和部署的工具。
這概念咋一看不就是建站工具?比如有贊、微店之類(lèi)的,用戶(hù)可以在里面直接創(chuàng)建并配置店鋪,然后以網(wǎng)頁(yè)、H5 或小程序的形式發(fā)布。
但這只是最初級(jí)的應(yīng)用,傳統(tǒng)的建站工具屬于幫你預(yù)制好了主要的參數(shù)和功能,用戶(hù)只能在這個(gè)范圍內(nèi)做少量的自定義編輯和設(shè)置。但進(jìn)階的 Low-Code,會(huì)賦予用戶(hù)更大的編輯范圍和自由度,讓用戶(hù)通過(guò)可視化的界面創(chuàng)建自己想要的產(chǎn)品和功能。
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這類(lèi)產(chǎn)品已經(jīng)衍生出一個(gè)規(guī)模不小的市場(chǎng),因?yàn)橛写罅康闹行∑髽I(yè)不想投入太多的精力和成本進(jìn)數(shù)字化平臺(tái)的搭建上,
并希望能快速創(chuàng)建不同的管理工具來(lái)匹配企業(yè)日新月異的發(fā)展需要
。
這里要?jiǎng)澲攸c(diǎn),對(duì)于一部分企業(yè)來(lái)說(shuō),經(jīng)營(yíng)模式和業(yè)務(wù)流程是持續(xù)迭代的,如果使用傳統(tǒng)的開(kāi)發(fā)模式那么很難跟上這種迭代。
以連鎖餐飲品牌舉例,前期只在一個(gè)城市經(jīng)營(yíng),和后期擴(kuò)張到全省或全國(guó),采購(gòu)流程和供應(yīng)鏈管理必然會(huì)持續(xù)進(jìn)行調(diào)整,提交一個(gè)采購(gòu)工單所需填寫(xiě)的字段就會(huì)發(fā)生變化,同理展示的表格、詳情頁(yè)也要跟著調(diào)整。
這類(lèi)變化往往并沒(méi)有修改界面的視覺(jué)、交互、組件,僅僅是增加和減少字段數(shù)據(jù),而用傳統(tǒng)的收集需求再輸出進(jìn)行開(kāi)發(fā)的模式效率非常低,所以它們就成為 Low-Code 的最佳應(yīng)用場(chǎng)景。業(yè)務(wù)方自己配置、修改直接上線,省掉產(chǎn)品經(jīng)理、設(shè)計(jì)師、程序員中間耗差時(shí)……
并且對(duì)于很多企業(yè)來(lái)說(shuō),只需要應(yīng)用一些非?;A(chǔ)的功能服務(wù)和頁(yè)面類(lèi)型。比如我經(jīng)常提到的 B 端管理系統(tǒng)的四個(gè)核心頁(yè)面類(lèi)型:
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Low-Code 就是把常規(guī)需求標(biāo)準(zhǔn)化,并運(yùn)用組件化的框架,讓用戶(hù)通過(guò)簡(jiǎn)單的填寫(xiě)和編輯就能生成出想要的頁(yè)面和功能。
既然需求不復(fù)雜,功能、組件、頁(yè)面、代碼都可以標(biāo)準(zhǔn)化,那不用 AI 降本增效還有王法嘛?
所以,使用 AI 生成 B 端頁(yè)面(不是設(shè)計(jì)稿)的工具已經(jīng)在大廠內(nèi)部開(kāi)始應(yīng)用了,開(kāi)發(fā)專(zhuān)屬大模型,再把做好的組件喂給模型,用戶(hù)只要在相應(yīng)的表單內(nèi)填入需求,就可以快速生成出落地的頁(yè)面。
并且各家大廠內(nèi)部的 B 端組件庫(kù),可遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止對(duì)外分享的這些開(kāi)源框架里包含的數(shù)量,還有很多特殊的業(yè)務(wù)組件,可以讓模型得到更好的訓(xùn)練和產(chǎn)出,比普通 Low-Code 模式更簡(jiǎn)單高效,大幅度提升企業(yè)內(nèi)部B端產(chǎn)品的落地和運(yùn)用效率。
從已經(jīng)了解到的信息中,有一部分業(yè)務(wù)部門(mén)已經(jīng)開(kāi)始進(jìn)入實(shí)踐環(huán)節(jié)了。且隨著技術(shù)的迭代,這種工具必然會(huì)越來(lái)越強(qiáng)大,功能越來(lái)越豐富。
所以,了解完這個(gè)趨勢(shì),設(shè)計(jì)師和前端工程師迎來(lái)大結(jié)局了?要被AI技術(shù)清洗了?現(xiàn)在該捧起《從0到1學(xué)習(xí)炒粉》學(xué)習(xí)了嘛?
這就是下面要討論的內(nèi)容。
B 端 AI 和設(shè)計(jì)的關(guān)聯(lián)
前面做了不少鋪墊,就是為了強(qiáng)調(diào),適用于 Low-Code 和 AI 生成的 B 端產(chǎn)品,是有前提條件的,包含下面這些要素:
  •  
    完整成熟的前后端組件庫(kù)
  •  
    需求使用基礎(chǔ)做法就能實(shí)現(xiàn)
  •  
    需要經(jīng)常變動(dòng)調(diào)整的業(yè)務(wù)需求
  •  
    對(duì)設(shè)計(jì)和交互本身要求不高
而這里面最關(guān)鍵的東西,就是標(biāo)準(zhǔn)化。必須要知道在今天的 AI 的應(yīng)用發(fā)展中,要生成出符合實(shí)際工作需要的結(jié)果,絕對(duì)不是靠輸入信息以后它自己 “蒙” 出來(lái)的。為了讓結(jié)果盡可能準(zhǔn)確,那么喂給模型的數(shù)據(jù)也就要越多且越有針對(duì)性。
理論上面向 B 端的 AI 工具,只要不斷提供給他新的組件、頁(yè)面,就能拓展它可以實(shí)現(xiàn)的范圍。但不管你怎么訓(xùn)練它,都要滿(mǎn)足標(biāo)準(zhǔn)化的前提。
而標(biāo)準(zhǔn)化,恰恰就是國(guó)內(nèi) B 端業(yè)務(wù)的命門(mén)……
我們都知道國(guó)內(nèi) SaaS 行業(yè)現(xiàn)在發(fā)展非常的混亂,雖然在不同的細(xì)分領(lǐng)域有自己的獨(dú)角獸,比如財(cái)務(wù)領(lǐng)域的金蝶,OA 領(lǐng)域的釘釘,ERP 領(lǐng)域的用友等等。
但是這些公司就發(fā)展?fàn)顩r良好利潤(rùn)豐厚了?24年一季度的 SaaS 頭部公司業(yè)績(jī)非常蕭條,比如網(wǎng)上找到的統(tǒng)計(jì),和國(guó)外 SaaS 頭部公司的估值和利潤(rùn)形成鮮明的對(duì)比:
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為什么國(guó)內(nèi) SaaS 市場(chǎng)那么慘淡?說(shuō)到底就是在國(guó)內(nèi) B 端領(lǐng)域很難實(shí)現(xiàn)真正的標(biāo)準(zhǔn)化,而不是國(guó)內(nèi) B 端市場(chǎng)規(guī)模太小。
比如釘釘、飛書(shū)這樣的 OA 軟件已經(jīng)很成熟了,但它們的實(shí)際普及程度一點(diǎn)都不高,而中大型企業(yè)又有各種考量,現(xiàn)成的不用就熱衷于開(kāi)發(fā)一套自己的系統(tǒng),簡(jiǎn)稱(chēng)定制化。這就倒逼 SaaS 工具為了滿(mǎn)足更多的企業(yè)需求,拼命疊加功能,使得這些 SaaS 工具一個(gè)比一個(gè)臃腫。
而我們前面提到的 AI 生成,想要普及同樣需要面對(duì)這種困境,因?yàn)槟P筒还茉趺醋觯际腔谔囟?biāo)準(zhǔn)化下的產(chǎn)物,它可以滿(mǎn)足其中一部分需求,但難以滿(mǎn)足其它需求。尤其是國(guó)內(nèi) B 端定制化需求中,混亂、抽象、聯(lián)系復(fù)雜的問(wèn)題非常突出。
換句話(huà)說(shuō),國(guó)內(nèi) B 端市場(chǎng)的大多數(shù)系統(tǒng),是非標(biāo)準(zhǔn)化的,需要產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)在面對(duì)這些非標(biāo)準(zhǔn)的需求下做出創(chuàng)新和適配,就必須要考慮很多抽象的因素,領(lǐng)導(dǎo)、背景、體驗(yàn)、交互、周期、難度等等。這個(gè)過(guò)程不可能由業(yè)務(wù)方自己完成,且最終導(dǎo)出的設(shè)計(jì)結(jié)果,往往會(huì)和常規(guī)方案有很大的差異。
按常規(guī)邏輯考慮的話(huà),那有多少組件我們整理多少組件,早晚有一天不得窮盡設(shè)計(jì)師思考范圍的邊界?
且不說(shuō)獲得不同商業(yè)項(xiàng)目的業(yè)務(wù)組件有多困難,如果組件之間沒(méi)有更底層的思路去規(guī)范它們的設(shè)計(jì)和交互,那么硬湊到一起的項(xiàng)目是非常割裂的,而 AI 在短時(shí)間內(nèi)沒(méi)辦法做到真正理解交互的邏輯并根據(jù)使用場(chǎng)景做理性的推理。
所以基于一套團(tuán)隊(duì)產(chǎn)出的組件必然是有限的,它們或許可以滿(mǎn)足自己項(xiàng)目,但不可能滿(mǎn)足市面上所有項(xiàng)目的使用需求。
還有一個(gè)很關(guān)鍵的疑問(wèn),就是很多人會(huì)想,一個(gè)項(xiàng)目中的特殊組件往往只是少數(shù),我們用 AI 工具生成多數(shù)頁(yè)面,少數(shù)進(jìn)行定制和獨(dú)立開(kāi)發(fā)不就行了?
這思路在邏輯上很合理,但實(shí)踐起來(lái)的問(wèn)題非常多。舉個(gè)例子比如設(shè)計(jì)稿直接生成網(wǎng)頁(yè)這種技術(shù),從20年前我剛了解到網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)那天說(shuō)到現(xiàn)在了,這個(gè)實(shí)現(xiàn)邏輯理應(yīng)不需要 AI 的參與都能做到,中間也問(wèn)世了不少產(chǎn)品和工具,但沒(méi)有一個(gè)做成了,反而網(wǎng)頁(yè)前端工程師都成為一個(gè)獨(dú)立熱門(mén)職業(yè)了(以前是 UI 寫(xiě))。
原因就是作為商業(yè)項(xiàng)目來(lái)說(shuō),團(tuán)隊(duì)需要 “可控性”,機(jī)器生成代碼雖然容易,但是如果要修改里面的東西怎么辦?實(shí)際情況就是前端對(duì)這些外部代碼深?lèi)和唇^,因?yàn)楦钠饋?lái)太麻煩,而越大的項(xiàng)目改起來(lái)難度也越高。而且這個(gè)版本的一部分你改了,下個(gè)版本工具再生成的代碼要不要兼容你前面寫(xiě)的東西?
所以現(xiàn)在即使有設(shè)計(jì)稿直接生成代碼的工具前端也寧愿自己寫(xiě),但當(dāng)他們用到第三方框架的時(shí)候,能不動(dòng)框架里面的東西就不動(dòng)。想要理解這個(gè)感受,只要拿這些框架的組件素材用它們的組件、自動(dòng)布局形式做完一個(gè)項(xiàng)目,你們就會(huì)產(chǎn)生 —— 還不如自己重做一遍的想法。
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所以生成工具,要不然能一次性完整滿(mǎn)足所有需求,要不然就會(huì)因?yàn)閮扇傻娜笨谛纬芍旅钠款i。當(dāng)然,還有遠(yuǎn)比這些復(fù)雜的進(jìn)一步因素,我就不在這里展開(kāi)。
標(biāo)準(zhǔn)化無(wú)法在定制化的面前獲得優(yōu)勢(shì),這是國(guó)內(nèi) B 端行業(yè)面臨的直接困局,當(dāng)然這里有壞的影響也有好的影響。
壞的影響,就是頭部 SaaS 企業(yè)沒(méi)辦法得到快速的發(fā)展,推高整個(gè) B 端軟件業(yè)的收入水平和吸引力,AI 生成頁(yè)面這些技術(shù)適用范圍小,沒(méi)辦法真惠及全體,行業(yè)處于反復(fù)造輪子但根本沒(méi)辦法停下來(lái)。
好的影響,則是頭部的 SaaS 企業(yè)發(fā)展不起來(lái),市占率就低,它們就沒(méi)辦像 C 端市場(chǎng)一樣形成非常顯著的馬太效應(yīng),形成事實(shí)的壟斷。大家重復(fù)造輪子,那么提供的就業(yè)崗位才多,才能讓我國(guó)的炒粉行業(yè)沒(méi)有那么卷,競(jìng)爭(zhēng)沒(méi)有那么激烈(???)……
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如果你關(guān)注過(guò) B 端市場(chǎng)足夠多年,你就會(huì)明白任何企圖用一種標(biāo)準(zhǔn)、方法論直接平鋪整個(gè)行業(yè)的做法,注定是徒勞的,而無(wú)序、野蠻、熵增才是不變的主旋律。
但 AI 的作用短時(shí)間內(nèi)完全發(fā)揮不了嗎?也不是。除了前面提到的一些簡(jiǎn)單的項(xiàng)目之外,還有一個(gè)非常大的可能,就是中小模型的開(kāi)發(fā)會(huì)變得越來(lái)越容易,而基于項(xiàng)目自研的界面 AI 生成工具很有可能會(huì)普及起來(lái)。雖然它們不能隨心所欲生成任何需求的樣式,但可以完全根據(jù)業(yè)務(wù)方的實(shí)際需要進(jìn)行定制,去服務(wù)小范圍的群體。
這不代表項(xiàng)目里面就不需要設(shè)計(jì)師,符合這套項(xiàng)目的標(biāo)準(zhǔn)依舊需要設(shè)計(jì)師去制定,也需要設(shè)計(jì)師持續(xù)輸出特殊的頁(yè)面和組件。
所以,未來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi) AI 和 B 端 UI 設(shè)計(jì)師之間會(huì)是互補(bǔ)的關(guān)系,而不是替代關(guān)系。這也會(huì)對(duì)崗位要求形成進(jìn)一步的影響,所以下面是我對(duì) B 端 UI 設(shè)計(jì)師所需技能的建議:
  1.  
    進(jìn)一步提升交互能力,尤其是基于業(yè)務(wù)認(rèn)知輸出交互方案的抽象思維能力
  2.  
    進(jìn)一步鞏固項(xiàng)目設(shè)計(jì)規(guī)范的創(chuàng)建能力,深入了解規(guī)范的應(yīng)用和落地流程
  3.  
    進(jìn)一步提升全局性設(shè)計(jì)思維,能提煉核心價(jià)值觀并在項(xiàng)目中進(jìn)行應(yīng)用
  4.  
    進(jìn)一步了解編程開(kāi)發(fā)邏輯,能更好的配合前后端完成項(xiàng)目的輸出提高效率
這些能力的掌握是 B 端 UI 設(shè)計(jì)師應(yīng)對(duì)未來(lái)市場(chǎng)變化的核心競(jìng)爭(zhēng)力,也是 AI 在短時(shí)間內(nèi)絕對(duì)無(wú)法替代的東西。
不管是作為已經(jīng)入行的,還是準(zhǔn)備入行的 B 端設(shè)計(jì)新人,都不用對(duì) AI 技術(shù)在 B 端的影響太過(guò)擔(dān)心,自怨自艾,因?yàn)?/div>
如果 B 端項(xiàng)目的設(shè)計(jì)都那么簡(jiǎn)單的話(huà),那么從前端框架普及的那一天起,B 端 UI 設(shè)計(jì)師就可以集體下崗,而不用等到 AI 應(yīng)用的那天
。
換個(gè)表述方式,祝大家不會(huì)菜到那么輕易就被 AI 給取代了……
 
作者:酸梅干超人
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游戲UI-核心設(shè)計(jì)思路

藍(lán)藍(lán)小助手

什么是UI?

 

UI設(shè)計(jì)(或稱(chēng)界面設(shè)計(jì))是指對(duì)軟件的人機(jī)交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計(jì)。

放在游戲行業(yè)里,就是游戲的人機(jī)交互、操作邏輯、界面設(shè)計(jì)。

 

我們把這三點(diǎn)鋪開(kāi)來(lái)講:

 

首先是人機(jī)交互

它可能是扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的技能釋放:按下技能,釋放技能,獲得團(tuán)戰(zhàn)勝利。

它可能是某個(gè)讓你腎上腺素飆升的抽獎(jiǎng)畫(huà)面:哇哦,金色傳說(shuō)!

通過(guò)你的操作,計(jì)算機(jī)給予你的響應(yīng),交互充滿(mǎn)在游戲的各個(gè)層面。

 

其次是操作邏輯

它是硬件、軟件的底層邏輯。

它是游戲的底層邏輯:你的游戲用什么引擎開(kāi)發(fā)?它是什么游戲類(lèi)型?

它是人類(lèi)的基本操作邏輯:你是左撇子還是視覺(jué)障礙人士?

 

最后是界面美觀

為什么把它放在最后,因?yàn)槲艺J(rèn)為在UI制作流程里,界面美觀一定是放在開(kāi)發(fā)的最末尾!

界面美觀的通常要求,不外乎幾點(diǎn):層次清晰、風(fēng)格適配、視覺(jué)吸睛。

 

 

 

以上是游戲UI的一些常識(shí),你理解了上述邏輯后,下面我們開(kāi)始具體的制作流程。

 

游戲不只是單個(gè)環(huán)節(jié),而是一套整體的工業(yè)流程,因此UI只是游戲中的一環(huán),這里我不列舉一些包含策劃工作,例如:系統(tǒng)功能策劃、世界觀策劃等;美術(shù)也會(huì)有美術(shù)概念設(shè)計(jì)的內(nèi)容,整體內(nèi)容我盡量限制于UI。

 

游戲UI制作流程我整理為4個(gè)步驟:關(guān)鍵界面框架-關(guān)鍵界面UX-關(guān)鍵界面風(fēng)格產(chǎn)出-全界面真圖。

 

 

 

一、設(shè)計(jì)關(guān)鍵界面框架

 

首先游戲立項(xiàng)后,作為UI設(shè)計(jì)師,要根據(jù)游戲類(lèi)型設(shè)計(jì)原型初稿。

 

舉個(gè)例子,一款開(kāi)放世界動(dòng)作游戲,策劃給到功能文檔,美術(shù)給定游戲風(fēng)格圖,那ui就可以開(kāi)始第一步的關(guān)鍵界面框架設(shè)計(jì)。

關(guān)鍵界面是游戲主界面和重要一級(jí)跳轉(zhuǎn)頁(yè)(通常為屬性、裝備、背包、地圖、設(shè)置)。

 

 

首先是主界面:一款動(dòng)作類(lèi)型游戲,核心玩法為動(dòng)作戰(zhàn)斗,需要玩家長(zhǎng)時(shí)間停留在這個(gè)界面進(jìn)行游玩,因此戰(zhàn)斗界面即為游戲的主界面。

 

例如游戲的操作系統(tǒng)為手機(jī),因此我們?cè)O(shè)計(jì)符合手機(jī)規(guī)范的操作邏輯;

例如針對(duì)手機(jī)不同的尺寸定義不同的以1334x750或2560x1480的的尺寸規(guī)范;

 

 

例如按照調(diào)查顯示大拇指的最佳移動(dòng)范圍去做框架設(shè)計(jì)圖,用的左移動(dòng)、右攻擊的方案定位基礎(chǔ)操作位置,符合人體工程學(xué)。

 

我們按照策劃功能設(shè)定條條列出需要的內(nèi)容快速擺放。

動(dòng)作控件:移動(dòng)、技能、攻擊。

人物屬性:頭像、名字、等級(jí)、血條、經(jīng)驗(yàn)條、buff。

怪物:血條、怒氣條、buff。

地圖:小地圖、人物位置、人物朝向、地圖朝向、地理圖。

任務(wù)目標(biāo):任務(wù)標(biāo)題、文本、數(shù)量,指針。

 

這些內(nèi)容需要去定義優(yōu)先級(jí),分布排開(kāi)。

 

 

然后完成一級(jí)跳轉(zhuǎn)頁(yè)的功能模塊,即屬性、裝備、背包、地圖、設(shè)置的功能位置。

 

 

按照上述內(nèi)容設(shè)計(jì)關(guān)鍵界面框架,完成游戲基本的功能邏輯。

 

 

 

 

二、設(shè)計(jì)關(guān)鍵界面UX(交互圖)

 

關(guān)鍵界面UX一般是指關(guān)鍵界面框架的導(dǎo)向圖、控件的交互反饋圖。

我們的關(guān)鍵UX設(shè)計(jì)會(huì)依據(jù)五個(gè)準(zhǔn)則:示能,意符,映射,反饋,概念模型。(交互/設(shè)計(jì)心理學(xué)基礎(chǔ))

 

下面我用一張圖讓你快速get到5個(gè)準(zhǔn)則是什么意思。

 

圖片來(lái)自網(wǎng)絡(luò)

 

 

示能:是指一個(gè)物理對(duì)象與人之間的關(guān)系。例如做成按鈕就是想讓人明白可以點(diǎn)擊。

 

意符:是表達(dá)提示。例如“go”文字提示你按鈕的功能,我理解他是需要跳轉(zhuǎn)。

 

映射:表示多組要素之間的關(guān)系。例如畫(huà)面中出現(xiàn)的正方形圖標(biāo)回歸類(lèi)為可獲得道具。

 

反饋:你執(zhí)行了命令,就應(yīng)該給你反饋。例如你點(diǎn)擊了“go按鈕“這個(gè)行為,會(huì)有一個(gè)按下?tīng)顟B(tài)然后跳轉(zhuǎn)至活動(dòng)界面這樣的結(jié)果。

 

概念模型:快速告知產(chǎn)品的模型。例如你已經(jīng)理解了這個(gè)活動(dòng)的模型:簽到獲取道具!

 

但在實(shí)際制作過(guò)程中界面的復(fù)雜程度遠(yuǎn)比想象的要困難許多,還需要其他設(shè)計(jì)準(zhǔn)則作為補(bǔ)充。

比如我們可以引入《尼爾森十大設(shè)計(jì)原則》、《交互設(shè)計(jì)的7大定律》,有興趣可以搜索。

理論知識(shí)作為重要的邏輯參考,也是最終從結(jié)果反推過(guò)程的驗(yàn)證,越加復(fù)雜的系統(tǒng)會(huì)通過(guò)理論的取舍達(dá)到體驗(yàn)最優(yōu)解。

 

根據(jù)5個(gè)準(zhǔn)則,制作出我們的關(guān)鍵UX界面圖:

 

有了清晰的關(guān)鍵界面框架和關(guān)鍵界面UX圖,下一步我們開(kāi)始關(guān)鍵界面的包裝。

 

在這里我要做個(gè)小提醒。

一般在實(shí)際工作中,我們會(huì)需要各部門(mén)對(duì)效果圖。就是拿我們制作的圖和制作人、策劃、程序、美術(shù)共同考慮每個(gè)部分的優(yōu)先級(jí)、實(shí)現(xiàn)功能的可行性、核心玩法的方向性、動(dòng)效鏡頭配合邏輯、界面美術(shù)的包裝方向等等一系列未來(lái)會(huì)出問(wèn)題去做預(yù)設(shè),這就需要大量的經(jīng)驗(yàn)(犯的錯(cuò)越多越好)。

策劃考慮玩法是否有意思,UI考慮這個(gè)玩法體驗(yàn)的更舒服,拼接考慮資源如何處理、美術(shù)考慮怎么包裝更牛逼,程序考慮怎么實(shí)現(xiàn)玩法更合理,我們需要共同去解決優(yōu)先級(jí)最高的問(wèn)題。

 

說(shuō)人話(huà)就是開(kāi)會(huì),開(kāi)會(huì),開(kāi)會(huì),開(kāi)不完的會(huì)。但是這一步也是必不可少的,為后續(xù)工作避坑。

 

 

 

 

 

三、關(guān)鍵界面風(fēng)格產(chǎn)出

 

 

1.理論依據(jù)

 

界面風(fēng)格的尋找有很多種方法,比如從游戲體驗(yàn)?zāi)P?、產(chǎn)品定位、受眾群體等方面找靈感。

主要作用是為了去尋找到能夠支撐我們?cè)O(shè)計(jì)方向的理論依據(jù),稍后我會(huì)著重講解游戲體驗(yàn)?zāi)P停℅ame Experience Model)的設(shè)計(jì)方案。

 

舉個(gè)著重于游戲的主色調(diào)方案的例子,主色調(diào)方向并非完全根據(jù)原畫(huà)圖來(lái)作為參考,更重要的是考慮游戲模型、游戲定位、受眾群體等去定位游戲的主色調(diào)。

 

例如提到科幻游戲類(lèi)型,大部分的科幻類(lèi)的主色調(diào)會(huì)偏向藍(lán)色,這是因?yàn)橛钪嫘强諏?duì)于視覺(jué)效果的映射,主基調(diào)會(huì)是藍(lán)色,而色相范圍會(huì)根據(jù)受眾群體的不同做出調(diào)整:硬核玩家的藍(lán)色,受眾是年輕人的藍(lán)色偏向感知上會(huì)明顯不同,這里會(huì)用到色彩心理的知識(shí)內(nèi)容。

 

 

 

 

2.快速風(fēng)格稿

 

回到我們的主界面,我們開(kāi)始用顏色填充我們的UI層。

 

 

假設(shè)我通過(guò)以上理論依據(jù)完成了我的設(shè)計(jì)方向,那我在原有的交互功能稿上快速出草稿方案,為進(jìn)一步的細(xì)化做鋪墊。

 

這個(gè)過(guò)程我會(huì)建議大家使用色塊法來(lái)制作,用色塊法的原因是這個(gè)階段只是需要看整體效果,不會(huì)去關(guān)注過(guò)多的細(xì)節(jié),做的越細(xì)對(duì)設(shè)計(jì)師來(lái)講只會(huì)越發(fā)限制你的發(fā)揮。用大色塊去覆蓋,我們看成套的小圖能更快速的發(fā)現(xiàn)界面上的問(wèn)題。 然后處理好黑白灰的關(guān)系和文字的排版,以最快速度出效果為目的。

文字的排版我會(huì)用到四個(gè)原則:親密性、對(duì)齊、重復(fù)、對(duì)比;

黑白灰關(guān)系的原則:素描中主要運(yùn)用黑白灰來(lái)表達(dá)物體的質(zhì)感、量感、層次感;我們通過(guò)黑白灰關(guān)系確定層次。

 

 

以上,基本上完成了我們的關(guān)鍵界面假圖。接下來(lái)就是細(xì)化假圖,讓原來(lái)的色塊看起來(lái)更加工整舒適,滿(mǎn)足基本可以使用的程度即可。

 

涉及到如此多的知識(shí)內(nèi)容還能堅(jiān)持住嗎,接下來(lái)更是重量級(jí)的內(nèi)容。

 

 

3.貼合游戲體驗(yàn)?zāi)P?/strong>

 

我們完成了一套基礎(chǔ)UI設(shè)計(jì),但是莫得靈魂,沒(méi)有靈魂的UI即使套用在不同游戲上也不會(huì)奇怪。

那么UI的靈魂是什么?或者說(shuō)游戲美術(shù)的靈魂是什么?

 

是屬于我們這個(gè)游戲獨(dú)有的世界觀和游戲機(jī)制。

 

這個(gè)階段我要把界面去貼合游戲世界觀,UI的風(fēng)格走向、細(xì)節(jié)提煉、風(fēng)格產(chǎn)出都來(lái)源于這一步。 這需要很多人共同去思考、腦暴、尋找、構(gòu)建在這套世界觀下合理的美術(shù)表現(xiàn)。

 

例如《王者榮耀》最開(kāi)始的UI是沒(méi)有調(diào)性和方向的,后來(lái)他們通過(guò)設(shè)計(jì)世界觀、游戲機(jī)制的探索找到了他們的方向,智械飛升新國(guó)風(fēng)(我的定義)

 

 

新版和舊版對(duì)比

 

 

這個(gè)方法我需要運(yùn)用到游戲體驗(yàn)?zāi)P停℅ame Experience Model)的知識(shí)。

 

 

游戲體驗(yàn)?zāi)P停℅ame Experience Model)

 

 

游戲體驗(yàn)的六個(gè)要素以及它們之間的關(guān)系:

 

機(jī)制 - 行為:機(jī)制包括游戲中可能發(fā)生的所有動(dòng)作和所有游戲?qū)ο?- 由游戲規(guī)則定義的所有內(nèi)容。動(dòng)作是機(jī)制在每種情況下的運(yùn)作方式。

 

美學(xué)-感官刺激:美學(xué)包括旨在喚起玩家情緒的所有感官和認(rèn)知設(shè)計(jì)。呈現(xiàn)給玩家的美感稱(chēng)為感官刺激。

 

•故事世界-敘事:故事世界為游戲提供了實(shí)質(zhì)性的內(nèi)容。那些沒(méi)有的世界,是因?yàn)樗鼈儧](méi)有被放入游戲中,只是由游戲設(shè)計(jì)者想象出來(lái)的,或者由于所包含的情況而在邏輯上變得必要或可能。 敘述是游戲過(guò)程中發(fā)生的故事世界中的故事片段。

 

 

故事世界通常是游戲設(shè)計(jì)師設(shè)想的一個(gè)無(wú)限的宇宙。 敘事是玩家在游戲中體驗(yàn)的故事世界的片段,他們以情節(jié)、文字描述、動(dòng)作場(chǎng)景、聲音、藝術(shù)等形式對(duì)這個(gè)宇宙的一部分進(jìn)行了美學(xué)再現(xiàn),并在游戲過(guò)程中作為故事世界中的敘述呈現(xiàn)給玩家。

 

如果能理解故事敘事,那就能推導(dǎo)美學(xué)的藝術(shù)形式;游戲的機(jī)制所表現(xiàn)的玩家行為,能夠起到限制/提高美學(xué)的效果;優(yōu)秀的故事會(huì)回饋給設(shè)計(jì)者如何制作核心體驗(yàn)設(shè)計(jì);以此達(dá)到三者能夠互推的良性循環(huán)。

 

 

我們回過(guò)頭來(lái)看王者這張圖,游戲機(jī)制為moba(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲),世界觀是智械飛升新國(guó)風(fēng)。

以游戲機(jī)制(MOBA)推導(dǎo)出美術(shù)形式,體現(xiàn)在游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)上,如游戲logo,UI的對(duì)立設(shè)計(jì),平衡設(shè)計(jì)。

 

通過(guò)獨(dú)屬于他的國(guó)風(fēng)世界觀推導(dǎo)出的藝術(shù)表現(xiàn)形式,表達(dá)在最重要的皮膚表現(xiàn),游戲的UI上如紋理、圓角處理和色彩走向、古風(fēng)表現(xiàn)。

 

而獨(dú)屬于智械飛升的設(shè)計(jì),從logo的機(jī)關(guān)小細(xì)節(jié)、匹配界面的紋理圖所表達(dá)。

 

 

 

不同的游戲?qū)τ谟螒蝮w驗(yàn)?zāi)P偷氖褂梅秶煌?,例如《超?jí)馬里奧》,交互與游戲機(jī)制結(jié)合。

 

 

而《刺客信條》的UI與故事結(jié)合得更加緊密。

 

提到紋理細(xì)節(jié)表達(dá),例如《刺客信條英靈殿》中的UI細(xì)節(jié),會(huì)遵循故事背景,本作背景設(shè)定在維京時(shí)代,因此從時(shí)代背景推敲出來(lái)許多的紋理:包含符合時(shí)代的凱爾特紋、維京紋和海盜紋。

 

這個(gè)內(nèi)容鋪開(kāi)來(lái)講又是一個(gè)復(fù)雜的內(nèi)容,有機(jī)會(huì)可以細(xì)聊。推薦去看一些關(guān)于紋理設(shè)計(jì)的書(shū)籍。

 

 

當(dāng)然,把游戲體驗(yàn)?zāi)P屯娉龌ǎ@當(dāng)然不是一件輕松的工作。

 

 

回到我們的頁(yè)面,把我們的關(guān)鍵界面按照這個(gè)方式去貼合游戲獨(dú)有的世界觀,做出這樣的方案。

 

 

或者是這樣的

 

 

 

 

四、全界面真圖

 

我們完成關(guān)鍵界面設(shè)計(jì)以后,再一次通過(guò)開(kāi)會(huì)、修改、分析、結(jié)果收集等進(jìn)行合理判斷。在此基礎(chǔ)上確定最終的UI風(fēng)格。

之后就是建立規(guī)范,再去延展設(shè)計(jì),最后全方位落地。如何建立規(guī)范,完成一套規(guī)范,建立控件庫(kù)、建立組件庫(kù)、建立素材庫(kù)、設(shè)計(jì)手冊(cè)(不細(xì)說(shuō))。

 

 

管線思維導(dǎo)圖

 

在規(guī)范下,開(kāi)始內(nèi)容延展:不同UI不同分工,劃分不同功能管線,管理者需要把控每一條管線的執(zhí)行和推進(jìn),以此完成我們長(zhǎng)線開(kāi)發(fā)的全界面真圖(即一個(gè)游戲的所有界面)。

 

完成UI后,交付給動(dòng)效、特效、程序,然后恭喜你,完成了游戲設(shè)計(jì)的UI部分。

 

 

寫(xiě)在最后

 

通過(guò)完成后的游戲成品,作為游戲UI仍要把控后續(xù)每一個(gè)界面?zhèn)鬟_(dá)的實(shí)際效果,是否達(dá)到預(yù)期;每一個(gè)動(dòng)效反饋、每一個(gè)抽獎(jiǎng)動(dòng)畫(huà)、打擊感的震動(dòng),排版的舒適性等細(xì)節(jié),都需要反復(fù)打磨達(dá)到讓玩家最為舒服的水準(zhǔn)。

 

畢竟,同一個(gè)動(dòng)作不同的細(xì)節(jié)表達(dá),最終的玩家的體驗(yàn)會(huì)完全不同。

 

鏡頭語(yǔ)言也非常重要,電影游戲畫(huà)的視覺(jué)震撼和共鳴,能結(jié)合實(shí)際制作中,達(dá)到類(lèi)似的效果。

 

例如《蜘蛛俠邁爾斯》各種QTE的鏡頭動(dòng)作呈現(xiàn),電影感拉滿(mǎn)。

 



作者:佳大大丶
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數(shù)據(jù)大屏在企業(yè)決策中的重要作用

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編

在當(dāng)今競(jìng)爭(zhēng)激烈且變化迅速的商業(yè)世界中,企業(yè)決策的準(zhǔn)確性和及時(shí)性直接關(guān)系到企業(yè)的生存與發(fā)展。而數(shù)據(jù)大屏作為一種強(qiáng)大的可視化工具,在企業(yè)決策過(guò)程中發(fā)揮著舉足輕重的作用。

數(shù)據(jù)大屏

數(shù)據(jù)大屏能夠提供實(shí)時(shí)、全面的數(shù)據(jù)洞察。它將企業(yè)內(nèi)外部的各類(lèi)數(shù)據(jù),如銷(xiāo)售數(shù)據(jù)、市場(chǎng)趨勢(shì)、客戶(hù)反饋、生產(chǎn)流程等,整合在一個(gè)直觀的大屏幕上。企業(yè)決策者無(wú)需在多個(gè)系統(tǒng)和報(bào)表之間來(lái)回切換,就能迅速掌握企業(yè)運(yùn)營(yíng)的全貌。這種全面性的視角有助于發(fā)現(xiàn)潛在的問(wèn)題和機(jī)會(huì),為決策提供堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。例如,一家零售企業(yè)通過(guò)數(shù)據(jù)大屏可以同時(shí)看到各個(gè)門(mén)店的銷(xiāo)售業(yè)績(jī)、庫(kù)存水平以及顧客流量,從而及時(shí)調(diào)整庫(kù)存分配和營(yíng)銷(xiāo)策略。

它能夠突出關(guān)鍵指標(biāo)和趨勢(shì),讓決策者快速聚焦重點(diǎn)。通過(guò)醒目的顏色、動(dòng)態(tài)圖表和實(shí)時(shí)更新,數(shù)據(jù)大屏能夠?qū)㈥P(guān)鍵數(shù)據(jù)以最直觀的方式呈現(xiàn)出來(lái)。決策者可以在第一時(shí)間捕捉到重要的變化和異常情況,從而迅速做出反應(yīng)。比如,當(dāng)銷(xiāo)售數(shù)據(jù)突然下滑或者生產(chǎn)成本急劇上升時(shí),大屏上的警示標(biāo)識(shí)會(huì)立即引起決策者的關(guān)注,促使他們采取緊急措施加以解決。

數(shù)據(jù)大屏還能促進(jìn)團(tuán)隊(duì)之間的高效溝通與協(xié)作。在企業(yè)決策過(guò)程中,往往需要多個(gè)部門(mén)共同參與和協(xié)作。大家圍在數(shù)據(jù)大屏前,可以基于相同的數(shù)據(jù)進(jìn)行討論和分析,減少了信息傳遞的誤差和誤解。這種共同的視覺(jué)體驗(yàn)?zāi)軌蚣ぐl(fā)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)造力和共識(shí),加快決策的制定和執(zhí)行。比如,在新產(chǎn)品研發(fā)階段,研發(fā)、市場(chǎng)和銷(xiāo)售部門(mén)可以通過(guò)數(shù)據(jù)大屏共同評(píng)估市場(chǎng)需求、技術(shù)可行性和銷(xiāo)售預(yù)期,從而制定出更符合市場(chǎng)需求的產(chǎn)品方案。

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此外,數(shù)據(jù)大屏能夠增強(qiáng)決策的信心和說(shuō)服力。清晰直觀的數(shù)據(jù)展示比冗長(zhǎng)的報(bào)告更具說(shuō)服力,能夠讓決策者更加堅(jiān)定自己的判斷,同時(shí)也更容易向其他利益相關(guān)者解釋決策的依據(jù)。例如,在投資決策中,通過(guò)數(shù)據(jù)大屏展示市場(chǎng)趨勢(shì)、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手分析和財(cái)務(wù)預(yù)測(cè)等數(shù)據(jù),能夠讓投資者更清晰地看到投資的潛力和風(fēng)險(xiǎn),從而做出更明智的投資決策。

據(jù)相關(guān)研究表明,使用數(shù)據(jù)大屏輔助決策的企業(yè),其決策效率提高了 30%以上,決策的準(zhǔn)確性也有顯著提升。

然而,要充分發(fā)揮數(shù)據(jù)大屏的作用,企業(yè)需要確保數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性、完整性和及時(shí)性。同時(shí),數(shù)據(jù)大屏的設(shè)計(jì)也需要符合人體工程學(xué)和視覺(jué)認(rèn)知原理,以便決策者能夠輕松理解和解讀數(shù)據(jù)。

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總之,數(shù)據(jù)大屏已經(jīng)成為企業(yè)決策的重要利器。它以直觀、實(shí)時(shí)、全面的方式呈現(xiàn)數(shù)據(jù),幫助企業(yè)決策者在復(fù)雜的商業(yè)環(huán)境中迅速做出明智的決策,引領(lǐng)企業(yè)在競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。

App界面設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)流程介紹

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編

在數(shù)字化浪潮的推動(dòng)下,App 如雨后春筍般涌現(xiàn),而出色的 App 界面設(shè)計(jì)無(wú)疑是吸引用戶(hù)的關(guān)鍵。下面,讓我們一同深入了解 App 界面設(shè)計(jì)的精彩流程。

第一步,需求分析。這就像是為一場(chǎng)旅行規(guī)劃路線,要明確 App 的目標(biāo)、功能以及面向的用戶(hù)群體。比如,一款外賣(mài) App 的目標(biāo)是為用戶(hù)提供便捷的點(diǎn)餐服務(wù),其主要用戶(hù)可能是上班族和學(xué)生。通過(guò)深入了解這些需求,為后續(xù)設(shè)計(jì)奠定基礎(chǔ)。

App界面設(shè)計(jì)

接下來(lái)是用戶(hù)研究。這如同深入了解旅行者的喜好和習(xí)慣。通過(guò)用戶(hù)訪談、問(wèn)卷調(diào)查、觀察等方式,收集用戶(hù)的行為模式、偏好和痛點(diǎn)。例如,發(fā)現(xiàn)用戶(hù)在點(diǎn)餐時(shí)更關(guān)注菜品圖片的清晰度和配送時(shí)間的顯示。

然后進(jìn)入信息架構(gòu)設(shè)計(jì)階段。這好比搭建旅行的框架,確定 App 各個(gè)頁(yè)面的層級(jí)關(guān)系和內(nèi)容組織。對(duì)于外賣(mài) App,可能會(huì)有首頁(yè)、菜單頁(yè)、購(gòu)物車(chē)頁(yè)、個(gè)人中心頁(yè)等,并且要確保頁(yè)面之間的跳轉(zhuǎn)邏輯清晰。

第四步是草圖繪制。設(shè)計(jì)師會(huì)在紙上快速勾勒出初步的界面布局和元素分布,這是創(chuàng)意的初步展現(xiàn)??赡軙?huì)嘗試多種不同的布局方案,從中篩選出最有潛力的方向。

App界面設(shè)計(jì)

隨后是原型制作。利用專(zhuān)業(yè)工具將草圖轉(zhuǎn)化為可交互的原型,讓用戶(hù)能夠提前體驗(yàn)大致的操作流程。通過(guò)原型測(cè)試,可以及時(shí)發(fā)現(xiàn)并解決潛在的問(wèn)題。

視覺(jué)設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)緊隨其后。這是為 App 穿上美麗的外衣,選擇合適的色彩、字體、圖標(biāo)等元素,營(yíng)造出獨(dú)特的視覺(jué)風(fēng)格。以外賣(mài) App 為例,可能會(huì)采用溫暖的色調(diào)和醒目的圖標(biāo)來(lái)激發(fā)用戶(hù)的食欲。

交互設(shè)計(jì)也是至關(guān)重要的一步。關(guān)注用戶(hù)與 App 之間的互動(dòng)效果,如按鈕的點(diǎn)擊反饋、頁(yè)面的切換動(dòng)畫(huà)等,讓操作更加流暢自然。

接著是測(cè)試與評(píng)估。邀請(qǐng)真實(shí)用戶(hù)進(jìn)行試用,收集他們的反饋和意見(jiàn)。通過(guò)數(shù)據(jù)分析和用戶(hù)評(píng)價(jià),了解 App 的可用性和用戶(hù)滿(mǎn)意度。

根據(jù)測(cè)試結(jié)果進(jìn)行優(yōu)化改進(jìn)。就像根據(jù)旅行中的實(shí)際情況調(diào)整行程,對(duì)界面進(jìn)行細(xì)節(jié)調(diào)整和功能完善。

最后是上線發(fā)布和后續(xù)維護(hù)。關(guān)注用戶(hù)的使用情況,根據(jù)市場(chǎng)變化和用戶(hù)需求,持續(xù)進(jìn)行更新和優(yōu)化。

App界面設(shè)計(jì)

總之,App界面設(shè)計(jì)的流程是一個(gè)環(huán)環(huán)相扣、不斷迭代的過(guò)程。每個(gè)環(huán)節(jié)都需要精心策劃和執(zhí)行,才能打造出一款既美觀又實(shí)用,深受用戶(hù)喜愛(ài)的 App 界面。就如同精心雕琢一件藝術(shù)品,每一個(gè)細(xì)節(jié)都至關(guān)重要,最終呈現(xiàn)出完美的作品,為用戶(hù)帶來(lái)愉悅的體驗(yàn)。

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