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來源:秀設計
簡介:我之前撰文講過多余的動畫,引發(fā)了一些共鳴。得到了非常積極的反饋,我很高興了解到,動畫過多的界面也會令其他人手足無措。老實說,我并不反對為界面進行動效設計。我主要是在質疑那些妨礙用戶的動畫??酥疲且幻?...
我之前撰文講過多余的動畫,引發(fā)了一些共鳴。得到了非常積極的反饋,我很高興了解到,動畫過多的界面也會令其他人手足無措。
老實說,我并不反對為界面進行動效設計。我主要是在質疑那些妨礙用戶的動畫。
克制,是一名優(yōu)秀UI設計師的特質。它要求你了解所選平臺的能力,然后避免使用它(除非時機成熟)。
與其為多余的動畫惋惜,我寧可學習深思熟慮的動畫,盡量提出一些方案。
我期望得到你對本文的評價與建議。
做作的動畫案例
下面是一則快速且做作的動畫案例,我以此來演示UI動畫中的卡通化現象。盡管這是個略微夸張的例子,但事實上,確有許多界面呈現出了這種花哨的動畫。
點此查看案例原文。
似乎我們剛拋棄了擬物化的視覺設計,又陷入了行為上的擬物化。我們把虛擬物表現得像是果凍,或像是掛在隱形的橡皮繩上。
拒絕肆無忌憚的動畫
動畫就像某種咒法。如果過度使用,就會效力盡失。
動畫原則
我聽聞一些UI設計師推崇卡通化的動畫設計,將它作為UI設計師的必讀準則。不幸的是,這增強了UI的娛樂功效,總會使得界面變成用戶的阻礙。
許多UI動效設計師似乎把界面設計當成了他們的動畫作品集。除非你想被收錄進Pixar,否則請避免使用“彈跳”、“加速后減速”這樣的緩動效果。
界面是什么?
在計算機科學中,界面是指計算機系統(tǒng)中,兩個獨立組成部分相互交換信息的銜接處。
界面(計算機)——維基百科,自由的百科全書https://en.wikipedia.org/wiki/Interface_(computing)
界面居中銜接、傳達信息的作用使得它如此重要。決定何時可以違背這條UI中心原則,是設計師所面臨的挑戰(zhàn)。
UI設計中的動效
這些簡單的準則讓我受益良多,在此推薦:
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站在用戶的立場對每段動畫做出決斷,“挺好看的”可不是正確答案。
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保持每段動畫時間不超過300ms。
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避免使用線性動畫,它使得動畫看起來遲緩、無趣且機械。
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99%的動畫都應該使用簡單的“加速”或“減速”緩動效果。
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你極少會需要那些更加醒目的緩動效果,例如彈簧、彈跳等等。
界面案例
這些例子請盡情批評、挑刺。你們的評論和建議常常能改善我的想法。
通知
通知案例1
點此查看案例原文。
這個簡單的動畫只持續(xù)300ms。它有細微的分層效果,卡片的動畫開始后,消息在100ms內淡入顯現。本例中的動效確實提升了用戶體驗,因為它將用戶的注意力引向了不可忽視的重要的通知。
通知的升級
通知案例2
點此查看案例原文。
上面的例子使用了更強烈的動畫。
如果用戶持續(xù)點按按鈕,還可以疊加一個模態(tài)窗口吸引用戶注意。
而且在后續(xù)失敗的嘗試后,也可以通過改變按鈕本身顏色來警示。
卡片展開
這是卡片視圖的一種簡單有效的實現,移動端通常都這么做。我非常喜歡這個交互,因為它讓用戶熟悉來龍去脈。即使列表視圖不見了,我們也知道它就在那里,在展開項的背后。
卡片展開案例
點此查看案例原文。
我故意讓卡片的關閉按鈕稍稍延遲顯現,同時使用了位置與透明度的動畫。用戶的視線不會漏掉這個重要的UI元素,他們在收起卡片時會需要它。
重要性分層次
作為設計師與開發(fā)者,必然要決定我們界面中哪些元素更重要。它有很多種體現方式:
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使用標題
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下劃線、或是加粗
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使用色彩
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使用形狀和圖片
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運動
你當然不會把文章的每一句話都當作標題。這個原則也適用于動畫。界面中的每個動畫元素,都等同于文章中的一個標題。它應該用來顯現元素的重要性。過度使用反而會混淆層次,同時干擾你試圖表達的信息。
功能動畫 vs 裝飾動畫
程序員常常談論“代碼嗅覺”。這是指編寫代碼時的某種特質,它并無絕對的對錯,但能避免老練的程序員寫出低質量代碼。
如果你聽到團隊伙伴談論UI動畫“愉悅”用戶,你的“設計嗅覺”警鐘可能就響起了。為了動畫而做動畫(幾乎任何時候)是糟糕的設計。
切記,動畫同樣符合少即是多的原則。功能動畫總是勝過純粹的裝飾動畫。
不要讓動畫妨礙了用戶。這就是為什么飛機駕駛艙的界面從不用使用動畫。額外增加毫無必要的300ms動畫,對你的界面而言可能人畜無害,但它給用戶帶來的煩惱遠比“愉悅”更多!
總結
界面中還是需要動畫的。要將它作為迅速傳遞重要信息的工具。多用功能性而非純裝飾動畫,珍視用戶花在你界面上的每一毫秒。
原文鏈接:https://medium.com/@sophie_paxtonUX/your-ui-isn-t-a-disney-movie-703f7fbd24d2