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UI設(shè)計(jì)公司原創(chuàng)作品-法智學(xué)軟件界面改版設(shè)計(jì)

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編 系統(tǒng)UI設(shè)計(jì)文章及欣賞

中心位置突出展示了主題內(nèi)容,無(wú)論是文字還是圖片,都經(jīng)過(guò)精心挑選和排版,以確保信息的清晰傳達(dá)。同時(shí),四周的留白設(shè)計(jì)也為整體增添了一絲高級(jí)感,使得Banner在視覺(jué)上更加舒適和協(xié)調(diào)。而且融入了現(xiàn)代流行的設(shè)計(jì)元素和趨勢(shì),如漸變效果、動(dòng)態(tài)元素等,使得整體設(shè)計(jì)更加時(shí)尚和富有創(chuàng)意。

探索UI設(shè)計(jì):善用設(shè)計(jì)洞見(jiàn),提升設(shè)計(jì)效用

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設(shè)計(jì)師要考慮的維度不僅僅在用戶體驗(yàn)層面,更應(yīng)在執(zhí)行時(shí)候要考慮業(yè)務(wù)的實(shí)際需求,考慮上下游不同職能的工作內(nèi)容,始終保持全局與系統(tǒng)的思維,要從客戶價(jià)值出發(fā),回落到企業(yè)成本中去。通過(guò)設(shè)計(jì)洞見(jiàn),從更本質(zhì)的層面去洞悉問(wèn)題,重新定義和設(shè)計(jì)任務(wù)。與業(yè)務(wù)產(chǎn)生共鳴才是好的設(shè)計(jì)。

創(chuàng)意 UI 設(shè)計(jì)公司:將奇思妙想融入用戶界面

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蘭亭妙微秉承設(shè)計(jì)優(yōu)秀,不斷超越的理念,誠(chéng)信敬業(yè)、專業(yè)耐心的工作作風(fēng),進(jìn)行設(shè)計(jì)服務(wù)創(chuàng)新,幫助企業(yè)進(jìn)行軟件和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的界面設(shè)計(jì)及開(kāi)發(fā)升級(jí),提供卓越的解決方案。對(duì)軟件界面用戶體驗(yàn)與交互設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn),國(guó)際化標(biāo)準(zhǔn)和流行趨勢(shì),進(jìn)行不斷的研究和實(shí)踐,擁有豐富的解決問(wèn)題經(jīng)驗(yàn)。

醫(yī)療UI界面設(shè)計(jì):提升用戶體驗(yàn)與醫(yī)療效率

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醫(yī)療UI界面設(shè)計(jì)是提升用戶體驗(yàn)與醫(yī)療效率的關(guān)鍵。通過(guò)直觀性與易用性、個(gè)性化與定制化、情感化設(shè)計(jì)等方面的創(chuàng)新,可以顯著提升用戶對(duì)醫(yī)療服務(wù)的滿意度和忠誠(chéng)度。同時(shí),通過(guò)信息可視化、智能化交互和流程優(yōu)化等手段,可以進(jìn)一步提高醫(yī)療服務(wù)的效率和質(zhì)量。然而,在設(shè)計(jì)過(guò)程中也需要面對(duì)數(shù)據(jù)安全與隱私保護(hù)、復(fù)雜性與簡(jiǎn)潔性的平衡以及法規(guī)與標(biāo)準(zhǔn)的遵循等挑戰(zhàn)。未來(lái),隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和醫(yī)療行業(yè)的持續(xù)發(fā)展,醫(yī)療UI界面設(shè)計(jì)將不斷迭代升級(jí),為用戶提供更加優(yōu)質(zhì)、高效的醫(yī)療服務(wù)。

創(chuàng)新車載HMI設(shè)計(jì):提升駕駛安全與體驗(yàn)的UI設(shè)計(jì)深度解析

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創(chuàng)新車載HMI設(shè)計(jì)是提升駕駛安全與體驗(yàn)的關(guān)鍵。通過(guò)智能儀表盤(pán)設(shè)計(jì)、觸控與語(yǔ)音交互優(yōu)化、個(gè)性化與定制化、智能互聯(lián)與云服務(wù)以及情感化設(shè)計(jì)與反饋等策略,可以實(shí)現(xiàn)更加安全、便捷、個(gè)性化的駕駛體驗(yàn)。然而,設(shè)計(jì)過(guò)程中也面臨著技術(shù)挑戰(zhàn)、用戶體驗(yàn)平衡以及個(gè)性化與標(biāo)準(zhǔn)化等難題。未來(lái),隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和用戶體驗(yàn)的不斷提升,創(chuàng)新車載HMI設(shè)計(jì)將為智能汽車的發(fā)展注入新的活力。

創(chuàng)新車載HMI設(shè)計(jì):提升駕駛安全與體驗(yàn)

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隨著汽車行業(yè)的智能化發(fā)展,車載HMI系統(tǒng)已經(jīng)成為現(xiàn)代汽車不可或缺的一部分。一個(gè)優(yōu)秀的HMI設(shè)計(jì)不僅能夠提供豐富的娛樂(lè)和信息功能,更能夠顯著提升駕駛安全和用戶體驗(yàn)。本方案旨在通過(guò)創(chuàng)新的車載HMI設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)駕駛安全與體驗(yàn)的雙重提升。

可視化數(shù)據(jù)圖表——清晰展現(xiàn)關(guān)鍵信息,助力高效決策

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合理使用數(shù)據(jù)圖表可以幫助用戶更好地理解復(fù)雜的數(shù)據(jù),提高用戶體驗(yàn)和數(shù)據(jù)的可讀性。選擇合適的圖表類型并遵循最佳設(shè)計(jì)實(shí)踐是確保圖表有效傳達(dá)信息的關(guān)鍵。
數(shù)據(jù)圖表是一種非常重要的可視化工具,它能夠幫助用戶更直觀地理解和分析數(shù)據(jù)。借助于圖形化的手段,清晰、快捷有效的傳達(dá)與溝通信息。從用戶的角度,數(shù)據(jù)可視化可以讓用戶快速抓住要點(diǎn)信息,讓關(guān)鍵的數(shù)據(jù)點(diǎn)從人類的眼睛快速通往心靈深處。數(shù)據(jù)可視化一般會(huì)具備以下幾個(gè)特點(diǎn):準(zhǔn)確性、創(chuàng)新性、簡(jiǎn)潔性

Web端設(shè)計(jì)語(yǔ)言庫(kù)——數(shù)據(jù)可視化

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可視化結(jié)果應(yīng)該是一看就懂,不需要思考和過(guò)度理解,因而選定圖表時(shí)要理性,避免為了視覺(jué)上的效果而選擇一些對(duì)用戶不太友好的圖形。優(yōu)秀的數(shù)據(jù)可視化界面,會(huì)有一套非常嚴(yán)謹(jǐn)一致的版面。這里的一致性需要考慮到布局、結(jié)構(gòu)和內(nèi)容。

掌握UI設(shè)計(jì):從小按鈕看大智慧

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按鈕設(shè)計(jì)是UI設(shè)計(jì)中一個(gè)既基礎(chǔ)又重要的環(huán)節(jié)。通過(guò)明確功能與目的、保持視覺(jué)風(fēng)格一致、合理安排尺寸與布局、提供及時(shí)有效的交互反饋以及考慮無(wú)障礙設(shè)計(jì)等因素,我們可以設(shè)計(jì)出既美觀又實(shí)用的按鈕,為用戶帶來(lái)更加流暢和愉悅的操作體驗(yàn)。

游戲UI-核心設(shè)計(jì)思路

藍(lán)藍(lán)小助手

什么是UI?

 

UI設(shè)計(jì)(或稱界面設(shè)計(jì))是指對(duì)軟件的人機(jī)交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計(jì)。

放在游戲行業(yè)里,就是游戲的人機(jī)交互、操作邏輯、界面設(shè)計(jì)。

 

我們把這三點(diǎn)鋪開(kāi)來(lái)講:

 

首先是人機(jī)交互

它可能是扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的技能釋放:按下技能,釋放技能,獲得團(tuán)戰(zhàn)勝利。

它可能是某個(gè)讓你腎上腺素飆升的抽獎(jiǎng)畫(huà)面:哇哦,金色傳說(shuō)!

通過(guò)你的操作,計(jì)算機(jī)給予你的響應(yīng),交互充滿在游戲的各個(gè)層面。

 

其次是操作邏輯

它是硬件、軟件的底層邏輯。

它是游戲的底層邏輯:你的游戲用什么引擎開(kāi)發(fā)?它是什么游戲類型?

它是人類的基本操作邏輯:你是左撇子還是視覺(jué)障礙人士?

 

最后是界面美觀

為什么把它放在最后,因?yàn)槲艺J(rèn)為在UI制作流程里,界面美觀一定是放在開(kāi)發(fā)的最末尾!

界面美觀的通常要求,不外乎幾點(diǎn):層次清晰、風(fēng)格適配、視覺(jué)吸睛。

 

 

 

以上是游戲UI的一些常識(shí),你理解了上述邏輯后,下面我們開(kāi)始具體的制作流程。

 

游戲不只是單個(gè)環(huán)節(jié),而是一套整體的工業(yè)流程,因此UI只是游戲中的一環(huán),這里我不列舉一些包含策劃工作,例如:系統(tǒng)功能策劃、世界觀策劃等;美術(shù)也會(huì)有美術(shù)概念設(shè)計(jì)的內(nèi)容,整體內(nèi)容我盡量限制于UI。

 

游戲UI制作流程我整理為4個(gè)步驟:關(guān)鍵界面框架-關(guān)鍵界面UX-關(guān)鍵界面風(fēng)格產(chǎn)出-全界面真圖。

 

 

 

一、設(shè)計(jì)關(guān)鍵界面框架

 

首先游戲立項(xiàng)后,作為UI設(shè)計(jì)師,要根據(jù)游戲類型設(shè)計(jì)原型初稿。

 

舉個(gè)例子,一款開(kāi)放世界動(dòng)作游戲,策劃給到功能文檔,美術(shù)給定游戲風(fēng)格圖,那ui就可以開(kāi)始第一步的關(guān)鍵界面框架設(shè)計(jì)。

關(guān)鍵界面是游戲主界面和重要一級(jí)跳轉(zhuǎn)頁(yè)(通常為屬性、裝備、背包、地圖、設(shè)置)。

 

 

首先是主界面:一款動(dòng)作類型游戲,核心玩法為動(dòng)作戰(zhàn)斗,需要玩家長(zhǎng)時(shí)間停留在這個(gè)界面進(jìn)行游玩,因此戰(zhàn)斗界面即為游戲的主界面。

 

例如游戲的操作系統(tǒng)為手機(jī),因此我們?cè)O(shè)計(jì)符合手機(jī)規(guī)范的操作邏輯;

例如針對(duì)手機(jī)不同的尺寸定義不同的以1334x750或2560x1480的的尺寸規(guī)范;

 

 

例如按照調(diào)查顯示大拇指的最佳移動(dòng)范圍去做框架設(shè)計(jì)圖,用的左移動(dòng)、右攻擊的方案定位基礎(chǔ)操作位置,符合人體工程學(xué)。

 

我們按照策劃功能設(shè)定條條列出需要的內(nèi)容快速擺放。

動(dòng)作控件:移動(dòng)、技能、攻擊。

人物屬性:頭像、名字、等級(jí)、血條、經(jīng)驗(yàn)條、buff。

怪物:血條、怒氣條、buff。

地圖:小地圖、人物位置、人物朝向、地圖朝向、地理圖。

任務(wù)目標(biāo):任務(wù)標(biāo)題、文本、數(shù)量,指針。

 

這些內(nèi)容需要去定義優(yōu)先級(jí),分布排開(kāi)。

 

 

然后完成一級(jí)跳轉(zhuǎn)頁(yè)的功能模塊,即屬性、裝備、背包、地圖、設(shè)置的功能位置。

 

 

按照上述內(nèi)容設(shè)計(jì)關(guān)鍵界面框架,完成游戲基本的功能邏輯。

 

 

 

 

二、設(shè)計(jì)關(guān)鍵界面UX(交互圖)

 

關(guān)鍵界面UX一般是指關(guān)鍵界面框架的導(dǎo)向圖、控件的交互反饋圖。

我們的關(guān)鍵UX設(shè)計(jì)會(huì)依據(jù)五個(gè)準(zhǔn)則:示能,意符,映射,反饋,概念模型。(交互/設(shè)計(jì)心理學(xué)基礎(chǔ))

 

下面我用一張圖讓你快速get到5個(gè)準(zhǔn)則是什么意思。

 

圖片來(lái)自網(wǎng)絡(luò)

 

 

示能:是指一個(gè)物理對(duì)象與人之間的關(guān)系。例如做成按鈕就是想讓人明白可以點(diǎn)擊。

 

意符:是表達(dá)提示。例如“go”文字提示你按鈕的功能,我理解他是需要跳轉(zhuǎn)。

 

映射:表示多組要素之間的關(guān)系。例如畫(huà)面中出現(xiàn)的正方形圖標(biāo)回歸類為可獲得道具。

 

反饋:你執(zhí)行了命令,就應(yīng)該給你反饋。例如你點(diǎn)擊了“go按鈕“這個(gè)行為,會(huì)有一個(gè)按下?tīng)顟B(tài)然后跳轉(zhuǎn)至活動(dòng)界面這樣的結(jié)果。

 

概念模型:快速告知產(chǎn)品的模型。例如你已經(jīng)理解了這個(gè)活動(dòng)的模型:簽到獲取道具!

 

但在實(shí)際制作過(guò)程中界面的復(fù)雜程度遠(yuǎn)比想象的要困難許多,還需要其他設(shè)計(jì)準(zhǔn)則作為補(bǔ)充。

比如我們可以引入《尼爾森十大設(shè)計(jì)原則》、《交互設(shè)計(jì)的7大定律》,有興趣可以搜索。

理論知識(shí)作為重要的邏輯參考,也是最終從結(jié)果反推過(guò)程的驗(yàn)證,越加復(fù)雜的系統(tǒng)會(huì)通過(guò)理論的取舍達(dá)到體驗(yàn)最優(yōu)解。

 

根據(jù)5個(gè)準(zhǔn)則,制作出我們的關(guān)鍵UX界面圖:

 

有了清晰的關(guān)鍵界面框架和關(guān)鍵界面UX圖,下一步我們開(kāi)始關(guān)鍵界面的包裝。

 

在這里我要做個(gè)小提醒。

一般在實(shí)際工作中,我們會(huì)需要各部門(mén)對(duì)效果圖。就是拿我們制作的圖和制作人、策劃、程序、美術(shù)共同考慮每個(gè)部分的優(yōu)先級(jí)、實(shí)現(xiàn)功能的可行性、核心玩法的方向性、動(dòng)效鏡頭配合邏輯、界面美術(shù)的包裝方向等等一系列未來(lái)會(huì)出問(wèn)題去做預(yù)設(shè),這就需要大量的經(jīng)驗(yàn)(犯的錯(cuò)越多越好)。

策劃考慮玩法是否有意思,UI考慮這個(gè)玩法體驗(yàn)的更舒服,拼接考慮資源如何處理、美術(shù)考慮怎么包裝更牛逼,程序考慮怎么實(shí)現(xiàn)玩法更合理,我們需要共同去解決優(yōu)先級(jí)最高的問(wèn)題。

 

說(shuō)人話就是開(kāi)會(huì),開(kāi)會(huì),開(kāi)會(huì),開(kāi)不完的會(huì)。但是這一步也是必不可少的,為后續(xù)工作避坑。

 

 

 

 

 

三、關(guān)鍵界面風(fēng)格產(chǎn)出

 

 

1.理論依據(jù)

 

界面風(fēng)格的尋找有很多種方法,比如從游戲體驗(yàn)?zāi)P?、產(chǎn)品定位、受眾群體等方面找靈感。

主要作用是為了去尋找到能夠支撐我們?cè)O(shè)計(jì)方向的理論依據(jù),稍后我會(huì)著重講解游戲體驗(yàn)?zāi)P停℅ame Experience Model)的設(shè)計(jì)方案。

 

舉個(gè)著重于游戲的主色調(diào)方案的例子,主色調(diào)方向并非完全根據(jù)原畫(huà)圖來(lái)作為參考,更重要的是考慮游戲模型、游戲定位、受眾群體等去定位游戲的主色調(diào)。

 

例如提到科幻游戲類型,大部分的科幻類的主色調(diào)會(huì)偏向藍(lán)色,這是因?yàn)橛钪嫘强諏?duì)于視覺(jué)效果的映射,主基調(diào)會(huì)是藍(lán)色,而色相范圍會(huì)根據(jù)受眾群體的不同做出調(diào)整:硬核玩家的藍(lán)色,受眾是年輕人的藍(lán)色偏向感知上會(huì)明顯不同,這里會(huì)用到色彩心理的知識(shí)內(nèi)容。

 

 

 

 

2.快速風(fēng)格稿

 

回到我們的主界面,我們開(kāi)始用顏色填充我們的UI層。

 

 

假設(shè)我通過(guò)以上理論依據(jù)完成了我的設(shè)計(jì)方向,那我在原有的交互功能稿上快速出草稿方案,為進(jìn)一步的細(xì)化做鋪墊。

 

這個(gè)過(guò)程我會(huì)建議大家使用色塊法來(lái)制作,用色塊法的原因是這個(gè)階段只是需要看整體效果,不會(huì)去關(guān)注過(guò)多的細(xì)節(jié),做的越細(xì)對(duì)設(shè)計(jì)師來(lái)講只會(huì)越發(fā)限制你的發(fā)揮。用大色塊去覆蓋,我們看成套的小圖能更快速的發(fā)現(xiàn)界面上的問(wèn)題。 然后處理好黑白灰的關(guān)系和文字的排版,以最快速度出效果為目的。

文字的排版我會(huì)用到四個(gè)原則:親密性、對(duì)齊、重復(fù)、對(duì)比;

黑白灰關(guān)系的原則:素描中主要運(yùn)用黑白灰來(lái)表達(dá)物體的質(zhì)感、量感、層次感;我們通過(guò)黑白灰關(guān)系確定層次。

 

 

以上,基本上完成了我們的關(guān)鍵界面假圖。接下來(lái)就是細(xì)化假圖,讓原來(lái)的色塊看起來(lái)更加工整舒適,滿足基本可以使用的程度即可。

 

涉及到如此多的知識(shí)內(nèi)容還能堅(jiān)持住嗎,接下來(lái)更是重量級(jí)的內(nèi)容。

 

 

3.貼合游戲體驗(yàn)?zāi)P?/strong>

 

我們完成了一套基礎(chǔ)UI設(shè)計(jì),但是莫得靈魂,沒(méi)有靈魂的UI即使套用在不同游戲上也不會(huì)奇怪。

那么UI的靈魂是什么?或者說(shuō)游戲美術(shù)的靈魂是什么?

 

是屬于我們這個(gè)游戲獨(dú)有的世界觀和游戲機(jī)制。

 

這個(gè)階段我要把界面去貼合游戲世界觀,UI的風(fēng)格走向、細(xì)節(jié)提煉、風(fēng)格產(chǎn)出都來(lái)源于這一步。 這需要很多人共同去思考、腦暴、尋找、構(gòu)建在這套世界觀下合理的美術(shù)表現(xiàn)。

 

例如《王者榮耀》最開(kāi)始的UI是沒(méi)有調(diào)性和方向的,后來(lái)他們通過(guò)設(shè)計(jì)世界觀、游戲機(jī)制的探索找到了他們的方向,智械飛升新國(guó)風(fēng)(我的定義)

 

 

新版和舊版對(duì)比

 

 

這個(gè)方法我需要運(yùn)用到游戲體驗(yàn)?zāi)P停℅ame Experience Model)的知識(shí)。

 

 

游戲體驗(yàn)?zāi)P停℅ame Experience Model)

 

 

游戲體驗(yàn)的六個(gè)要素以及它們之間的關(guān)系:

 

機(jī)制 - 行為:機(jī)制包括游戲中可能發(fā)生的所有動(dòng)作和所有游戲?qū)ο?- 由游戲規(guī)則定義的所有內(nèi)容。動(dòng)作是機(jī)制在每種情況下的運(yùn)作方式。

 

美學(xué)-感官刺激:美學(xué)包括旨在喚起玩家情緒的所有感官和認(rèn)知設(shè)計(jì)。呈現(xiàn)給玩家的美感稱為感官刺激。

 

•故事世界-敘事:故事世界為游戲提供了實(shí)質(zhì)性的內(nèi)容。那些沒(méi)有的世界,是因?yàn)樗鼈儧](méi)有被放入游戲中,只是由游戲設(shè)計(jì)者想象出來(lái)的,或者由于所包含的情況而在邏輯上變得必要或可能。 敘述是游戲過(guò)程中發(fā)生的故事世界中的故事片段。

 

 

故事世界通常是游戲設(shè)計(jì)師設(shè)想的一個(gè)無(wú)限的宇宙。 敘事是玩家在游戲中體驗(yàn)的故事世界的片段,他們以情節(jié)、文字描述、動(dòng)作場(chǎng)景、聲音、藝術(shù)等形式對(duì)這個(gè)宇宙的一部分進(jìn)行了美學(xué)再現(xiàn),并在游戲過(guò)程中作為故事世界中的敘述呈現(xiàn)給玩家。

 

如果能理解故事敘事,那就能推導(dǎo)美學(xué)的藝術(shù)形式;游戲的機(jī)制所表現(xiàn)的玩家行為,能夠起到限制/提高美學(xué)的效果;優(yōu)秀的故事會(huì)回饋給設(shè)計(jì)者如何制作核心體驗(yàn)設(shè)計(jì);以此達(dá)到三者能夠互推的良性循環(huán)。

 

 

我們回過(guò)頭來(lái)看王者這張圖,游戲機(jī)制為moba(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲),世界觀是智械飛升新國(guó)風(fēng)。

以游戲機(jī)制(MOBA)推導(dǎo)出美術(shù)形式,體現(xiàn)在游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)上,如游戲logo,UI的對(duì)立設(shè)計(jì),平衡設(shè)計(jì)。

 

通過(guò)獨(dú)屬于他的國(guó)風(fēng)世界觀推導(dǎo)出的藝術(shù)表現(xiàn)形式,表達(dá)在最重要的皮膚表現(xiàn),游戲的UI上如紋理、圓角處理和色彩走向、古風(fēng)表現(xiàn)。

 

而獨(dú)屬于智械飛升的設(shè)計(jì),從logo的機(jī)關(guān)小細(xì)節(jié)、匹配界面的紋理圖所表達(dá)。

 

 

 

不同的游戲?qū)τ谟螒蝮w驗(yàn)?zāi)P偷氖褂梅秶煌?,例如《超?jí)馬里奧》,交互與游戲機(jī)制結(jié)合。

 

 

而《刺客信條》的UI與故事結(jié)合得更加緊密。

 

提到紋理細(xì)節(jié)表達(dá),例如《刺客信條英靈殿》中的UI細(xì)節(jié),會(huì)遵循故事背景,本作背景設(shè)定在維京時(shí)代,因此從時(shí)代背景推敲出來(lái)許多的紋理:包含符合時(shí)代的凱爾特紋、維京紋和海盜紋。

 

這個(gè)內(nèi)容鋪開(kāi)來(lái)講又是一個(gè)復(fù)雜的內(nèi)容,有機(jī)會(huì)可以細(xì)聊。推薦去看一些關(guān)于紋理設(shè)計(jì)的書(shū)籍。

 

 

當(dāng)然,把游戲體驗(yàn)?zāi)P屯娉龌?,這當(dāng)然不是一件輕松的工作。

 

 

回到我們的頁(yè)面,把我們的關(guān)鍵界面按照這個(gè)方式去貼合游戲獨(dú)有的世界觀,做出這樣的方案。

 

 

或者是這樣的

 

 

 

 

四、全界面真圖

 

我們完成關(guān)鍵界面設(shè)計(jì)以后,再一次通過(guò)開(kāi)會(huì)、修改、分析、結(jié)果收集等進(jìn)行合理判斷。在此基礎(chǔ)上確定最終的UI風(fēng)格。

之后就是建立規(guī)范,再去延展設(shè)計(jì),最后全方位落地。如何建立規(guī)范,完成一套規(guī)范,建立控件庫(kù)、建立組件庫(kù)、建立素材庫(kù)、設(shè)計(jì)手冊(cè)(不細(xì)說(shuō))。

 

 

管線思維導(dǎo)圖

 

在規(guī)范下,開(kāi)始內(nèi)容延展:不同UI不同分工,劃分不同功能管線,管理者需要把控每一條管線的執(zhí)行和推進(jìn),以此完成我們長(zhǎng)線開(kāi)發(fā)的全界面真圖(即一個(gè)游戲的所有界面)。

 

完成UI后,交付給動(dòng)效、特效、程序,然后恭喜你,完成了游戲設(shè)計(jì)的UI部分。

 

 

寫(xiě)在最后

 

通過(guò)完成后的游戲成品,作為游戲UI仍要把控后續(xù)每一個(gè)界面?zhèn)鬟_(dá)的實(shí)際效果,是否達(dá)到預(yù)期;每一個(gè)動(dòng)效反饋、每一個(gè)抽獎(jiǎng)動(dòng)畫(huà)、打擊感的震動(dòng),排版的舒適性等細(xì)節(jié),都需要反復(fù)打磨達(dá)到讓玩家最為舒服的水準(zhǔn)。

 

畢竟,同一個(gè)動(dòng)作不同的細(xì)節(jié)表達(dá),最終的玩家的體驗(yàn)會(huì)完全不同。

 

鏡頭語(yǔ)言也非常重要,電影游戲畫(huà)的視覺(jué)震撼和共鳴,能結(jié)合實(shí)際制作中,達(dá)到類似的效果。

 

例如《蜘蛛俠邁爾斯》各種QTE的鏡頭動(dòng)作呈現(xiàn),電影感拉滿。

 



作者:佳大大丶
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