2020-8-11 資深UI設(shè)計(jì)者
之前我也無意中看到餓了么把「超級會(huì)員」改成了「吃貨卡」,感覺還不錯(cuò)。雖然并不了解餓了么的會(huì)員業(yè)務(wù),但這次改版體現(xiàn)了一些有趣的設(shè)計(jì)思路,正好對應(yīng)了我們在設(shè)計(jì)上的疑惑點(diǎn)。于是就著該讀者的問題,一起來聊聊其中有意思的點(diǎn)。
比如,如何在同質(zhì)化的功能上做出一些創(chuàng)新且有價(jià)值的改變;如何降低營銷感,把商業(yè)需求統(tǒng)一到用戶需求上;如何不需要再糾結(jié)今天到底吃什么了……
我們「以為」的,就是真實(shí)的嗎?
今天的文章,從一張圖開始。
在《認(rèn)知與設(shè)計(jì)》的第一章里,作者提到了關(guān)于感知的話題,在影響感知的幾種方式里,第一種就是「感知的啟動(dòng)」,其中很典型的案例是下面的一張素描,你能看出畫面中是什么嗎?
一條斑點(diǎn)狗。
或者你沒看出來?如果你看到了這只狗,就很難再回頭把這張素描看做隨機(jī)無序的點(diǎn)了。就像書里說的那樣,我們看到的很多東西取決于別人告訴我們它是什么。
產(chǎn)品功能也是如此,它告訴了我們這是什么,我們就會(huì)這么認(rèn)為。如果一開始設(shè)計(jì)的就是吃貨卡,也許很多人不會(huì)想到它是會(huì)員的變體,而是僅僅當(dāng)做一個(gè)福利卡來看了。對于超級會(huì)員和吃貨卡的感知差別僅僅在于定義上的不同,而非本質(zhì)的改變,這是很有意思的一個(gè)點(diǎn)。
拿生活中的一個(gè)例子去看,相同的杯子,我們可以叫它咖啡杯,同樣也可以叫它養(yǎng)生杯,當(dāng)面對不同的叫法時(shí),我們是不是就會(huì)產(chǎn)生不同的代入感?
而產(chǎn)品大多數(shù)時(shí)候都是通過渲染場景、營造氛圍來達(dá)到這個(gè)目的,我們通常將其稱之為產(chǎn)品定位。
所以產(chǎn)品需要定位,需要一個(gè)鮮明的形象,然后讓產(chǎn)品中的所有信息、功能、風(fēng)格、色彩都去表現(xiàn)它,才能樹立起用戶的認(rèn)知,帶來深入人心的記憶點(diǎn)。于是,相同的功能在不同產(chǎn)品中的差異除了內(nèi)容的填充、使用的方法、規(guī)則的定義外,還可以改變的就是 —— 包裝。
就餓了么這次改版的「吃貨卡」而言,它本身并非一個(gè)新功能,只是「超級會(huì)員」的一個(gè)變體,會(huì)員的本質(zhì)就是產(chǎn)品根據(jù)用戶的投入而給予的特權(quán)。所以產(chǎn)品只是集合了這一部分有投入有特權(quán)的群體罷了,至于怎么稱呼,會(huì)員也好、吃貨也罷,在產(chǎn)品層面都是一樣的。
會(huì)員,官方的解釋是:通過正式手續(xù)加入某個(gè)會(huì)社或?qū)I(yè)組織的人。
在任何地方,我們都可以成為會(huì)員,但不是任何地方,我們都能變成吃貨。所以吃貨卡這個(gè)定義,一下子就把強(qiáng)烈的產(chǎn)品屬性透傳了出來,并聯(lián)結(jié)了我們的目標(biāo)用戶,會(huì)員的「積分」也自然地轉(zhuǎn)化成了「吃貨豆」,這種概念上的改變,就是一種包裝。
這是我在這篇文章中要聊的第一個(gè)點(diǎn),就是通過品牌塑造來重新包裝一個(gè)功能,而包裝的形式要依附于產(chǎn)品定位。
第二大點(diǎn),我們來聊營銷廣告與產(chǎn)品功能的碰撞。
在廣告濫用和形式多變的今天,我們已經(jīng)逐漸習(xí)慣至無感那些具有豐富色彩和設(shè)計(jì)元素的廣告內(nèi)容,以至于可以自動(dòng)篩選出它們,打上標(biāo)簽,從我們的視覺中過濾出去。
但總有一些廣告似乎天生具有一種隱秘的商人氣質(zhì),帶著精明的窺探,去誘導(dǎo)大家瀏覽、點(diǎn)擊、分享、消費(fèi)。
廣告是產(chǎn)品的一種營銷語言,而營銷有時(shí)就是讓利,以廣告的形式,通過優(yōu)惠與福利來抓住用戶的心,而用戶往往會(huì)認(rèn)為這是欺騙。那么當(dāng)商業(yè)目標(biāo)和用戶目標(biāo)無法趨于一致的時(shí)候,我們又該如何讓用戶為產(chǎn)品站臺(tái)呢?
首先,對于廣告的刻板印象常源自我們接觸廣告的失敗經(jīng)驗(yàn),其大致可分為三類。
第一類「虛假利益」??浯蠛锰?,或拿非最終的利益引誘,直到我們了解了詳情才發(fā)現(xiàn)自己是個(gè)被騙的傻瓜。
于是,產(chǎn)品通過弱化營銷性的信息流廣告,并加上清晰的廣告標(biāo)簽,公開透明的讓用戶感受到自己被平等地尊重,即滿足商業(yè)利益,又解決了用戶的訴求問題,將兩者利益統(tǒng)一。
但這一類并不是我們今天要聊的重點(diǎn),我們繼續(xù)往下看。
第二類「難度操作」,比如那些假的關(guān)閉圖標(biāo)、廣告背景中極小的跳過按鈕、或者在領(lǐng)取福利時(shí)的層層步驟,都是用戶在接觸廣告時(shí)難度操作的體現(xiàn)。
前兩種對用戶來說無法原諒,而最后一種往往會(huì)作為一種營銷策略,去增加用戶獲得獎(jiǎng)勵(lì)前對產(chǎn)品的投入,比如瀏覽、轉(zhuǎn)發(fā)、消費(fèi)等,這是沒有問題的,關(guān)鍵是用戶是否提前獲知了我們得到獎(jiǎng)勵(lì)的所有條件。我們厭惡的,是超出我們預(yù)期的那些負(fù)擔(dān)任務(wù)。
吃貨卡的任務(wù)模塊在優(yōu)化后就直接展示了任務(wù)詳情。但是首頁領(lǐng)任務(wù)的提示卻隱藏了任務(wù)的重要條件,比如「下 2 單,賺 400 吃貨豆」,實(shí)際是兩筆超 20 元的訂單。那是否會(huì)存在一類用戶,沒有點(diǎn)擊查看詳情而直接下單,下單之后,發(fā)現(xiàn)并沒有完成進(jìn)度?因?yàn)橥赓u費(fèi)用沒有超過 20 元。
如果產(chǎn)品是擔(dān)心用戶因?yàn)?20 元的門檻而不做任務(wù),那么在點(diǎn)擊查看后的任務(wù)詳情不是把這一類用戶推向進(jìn)一步的否定嗎?我們因這樣的手段能夠額外獲得多少增長,同時(shí),又有多少用戶因此對所有的任務(wù)失去信任,我們無法準(zhǔn)確計(jì)算,因?yàn)榈玫绞秋@性的,而失去是隱性的。比如一些音樂產(chǎn)品的會(huì)員機(jī)制,用戶辦理好之后想聽某首歌,發(fā)現(xiàn)還需要另外再付費(fèi),于是卸載了軟件。
另外,改版后吃貨豆的領(lǐng)取方式也對應(yīng)發(fā)生了改變,不是直接的發(fā)放,而是轉(zhuǎn)為點(diǎn)擊領(lǐng)取。
雖然趣味的動(dòng)效消解了部分用戶對冗余操作的厭惡感,但還是能從反饋渠道中看到用戶對這種強(qiáng)制限時(shí)去領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)做法的反感。這種領(lǐng)取模式也可說是一種變相簽到,只不過這種簽到的獎(jiǎng)勵(lì)不是你通過額外行為主動(dòng)賺取的,而是在已經(jīng)得到的情況下被迫操作領(lǐng)取,和支付寶領(lǐng)取積分的方式一樣。限定時(shí)間內(nèi)不領(lǐng)取,還會(huì)消失。
游戲積分的領(lǐng)取,之所以有領(lǐng)取操作,是因?yàn)榉e分積攢的寶箱獎(jiǎng)勵(lì),是額外的收獲。玩家玩游戲的目的是體驗(yàn)游戲而不是為了積分與寶箱,這兩者之間是有差異的。
多余的操作看起來增加了頁面的曝光度,帶來了更多的轉(zhuǎn)化可能,卻「實(shí)在」地提高了用戶獲得獎(jiǎng)勵(lì)的成本,從而間接降低了獎(jiǎng)勵(lì)的價(jià)值,因?yàn)橥度氘a(chǎn)出比太低,所以用戶常常寧愿放棄這樣的獎(jiǎng)勵(lì)。
產(chǎn)品想要讓用戶感覺到方便和實(shí)惠,體驗(yàn)滿意,但又通過這種點(diǎn)擊才能領(lǐng)取的方式,強(qiáng)制綁定用戶與頁面,來觸發(fā)用戶的下一步行動(dòng)。表面上可玩性增強(qiáng)了,實(shí)則是體驗(yàn)感的缺失。
第三類是關(guān)于「過度選擇」。交互設(shè)計(jì)有一本經(jīng)典的入門書籍叫《Don’t make me think》,描述了如何通過設(shè)計(jì)幫助用戶理解與操作,來提高產(chǎn)品的易用性。同理,當(dāng)我們思考營銷在產(chǎn)品中的表現(xiàn)時(shí),難道就不需要考慮用戶了么?
過去的營銷就像過去的產(chǎn)品一樣,以產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)而非用戶為中心,表現(xiàn)產(chǎn)品的實(shí)現(xiàn)方式而不去考慮用戶的心理模型。
比如軟件需要我們命名才能保存,特別是系統(tǒng)自帶的記事本軟件,不僅需要自己輸入文件名,還用 *txt 占了命名位,使用星號(hào)讓我們無法直接保存。相比之下,很多軟件已不再需要用戶命名,會(huì)直接提供默認(rèn)命名,還有像 Typora 這類產(chǎn)品,可以自動(dòng)將我們的第一段文本內(nèi)容作為默認(rèn)文件名。
對營銷而言,以實(shí)現(xiàn)為中心的設(shè)計(jì)想法體現(xiàn)在制造了盡可能多的活動(dòng)類型和規(guī)則上,希望觸達(dá)不同的用戶。而事實(shí)是,在過度選擇的壓力下,很多用戶直接選擇了忽視。
如果去看餓了么會(huì)員舊版的設(shè)計(jì),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)它有紅包、獎(jiǎng)勵(lì)金和折扣商品三類福利,三者的關(guān)系是相對分離的。
其中的規(guī)則是,當(dāng)我們成為了會(huì)員:
所以我們有三種獲得紅包的途徑:領(lǐng)取、購買、兌換。
再看新版吃貨卡的設(shè)計(jì),在直接領(lǐng)取與購買紅包不變之外,新版強(qiáng)調(diào)以用戶的消費(fèi)去獲得獎(jiǎng)勵(lì),不管是直接兌換紅包或者兌換店鋪的專屬紅包,都是以吃貨豆兌換為核心。相比舊版,將商鋪折扣商品,替換為吃貨豆兌換專項(xiàng)紅包,其實(shí)本質(zhì)是一樣的,無非就是為了提高吃貨豆與吃貨卡的利用率罷了。
在這樣一個(gè)前提下,產(chǎn)品增加了紅包類別,給予了用戶更多選擇的自由。雖然隨著紅包的分類維度變多(專享和吃貨聯(lián)盟的紅包、特定品牌和分類的紅包、具體店鋪的紅包),產(chǎn)品的規(guī)則趨向復(fù)雜,但是理解變簡單了,我們也只需要做好兌換這一件事就可以。
復(fù)雜的規(guī)則仍然可以呈現(xiàn)出簡明的設(shè)計(jì),我們不需要用戶來負(fù)責(zé)過濾這些復(fù)雜信息,而應(yīng)當(dāng)要求產(chǎn)品,站在用戶這邊,去降低理解成本。自然地,產(chǎn)品與用戶就能并軌而走,商業(yè)需求與用戶需求也可統(tǒng)一。
當(dāng)然,或許也會(huì)有用戶反感這樣的功能被活動(dòng)化,但不得不說,這確實(shí)是一個(gè)品牌的升級。
這篇文章從幾個(gè)角度聊了「吃貨卡」好與不好的地方。
當(dāng)然它不僅僅是一個(gè)會(huì)員功能的改版,在概念玩法上也是一種升級。從設(shè)計(jì)角度看,確實(shí)有創(chuàng)意的表現(xiàn),雖然也有不可取之處,但是它背后的設(shè)計(jì)思考是值得學(xué)習(xí)的。
我們知道,設(shè)計(jì)雖然會(huì)受到許多框架和規(guī)則的限制,但從問題出發(fā),思考方案的過程才是設(shè)計(jì)本身最有意思的地方。好比游戲,也是因?yàn)橐?guī)則與框架的限制,以至于才有了如今豐富多彩的游戲形態(tài)。
所以即使看向那些常規(guī)的功能和成熟的設(shè)計(jì),我們也可以融入一些不一樣的東西,站在過去到現(xiàn)在的經(jīng)驗(yàn)上,再做出一點(diǎn)改變,使其更具可玩性。
文章來源:優(yōu)設(shè) 作者:呆呆U理
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