實戰(zhàn)經(jīng)驗!交互設計師如何與產(chǎn)品經(jīng)理協(xié)作?

2017-2-2    周周

@薛斯塔 :交互設計師產(chǎn)品經(jīng)理的協(xié)作問題是產(chǎn)品設計中的一個老大難,我在工作中經(jīng)常會聽到同行對產(chǎn)品經(jīng)理們的血淚控訴。作為交互設計師,學會和團隊中不同的角色協(xié)作是我們的專業(yè)能力之一,如何溝通、影響乃至于推動自己的設計方案進行實施是每一位設計師需要去磨練的,這不僅僅是那份執(zhí)著,更是一種技巧。

下面進入譯文。

在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),交互設計師還是一個相對比較新的職位。因此,在工作中我們常常見到產(chǎn)品經(jīng)理過多介入交互設計師的工作,甚至有的團隊直接讓產(chǎn)品經(jīng)理來做交互設計的工作,這是為什么呢?實際上,在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的早期,這確實是同一個人的工作!產(chǎn)品經(jīng)理的職能之一就是支持和協(xié)助部署交互設計方案,以確保產(chǎn)品的方案可行性。隨著互聯(lián)網(wǎng)的成熟發(fā)展和工作職位的細分,交互設計師這個被細分出來的角色被定位出來設計產(chǎn)品的交互方案是威脅到了產(chǎn)品經(jīng)理的工作范疇。

因此,在日常工作中,產(chǎn)品經(jīng)理和交互設計師這對冤家是一直在暗中腳力的,交互設計師的方案每每遭到產(chǎn)品經(jīng)理的質(zhì)疑甚至是無視,這其中有專業(yè)能力層面的合理分歧,當然也夾雜著一些主觀層面的感受之爭,最終導致的是產(chǎn)品經(jīng)理經(jīng)常性的忽視來自體驗設計團隊的一些方案建議。那么,我們?nèi)绾尾拍芨纳苾烧咧g的合作關(guān)系,從而使兩者能夠客觀的協(xié)作制定合理的體驗設計方案呢?

產(chǎn)品經(jīng)理擁有最終話語權(quán)

對于用戶體驗設計角色來說,最大的挑戰(zhàn)是產(chǎn)品經(jīng)理的最終拍板權(quán)。如果面對的是一個相對客觀的善于聽取對方意見的產(chǎn)品經(jīng)理的話,那么兩者協(xié)作起來會相對輕松。但當你遇到一個非?!坝兄饕姟钡腜M的話,你的方案和建議就很容易被忽視。不過,有些方法可以試著提高你的設計被采納和被重視的幾率。

首先,系統(tǒng)的完善你的設計方案。應該清楚的注明方案的優(yōu)缺點,以及期望完成的目標;試著將你的方案闡述給產(chǎn)品經(jīng)理以外的其他成員。如果所有的團隊成員都清楚的了解方案的優(yōu)點,那么產(chǎn)品經(jīng)理就很難再去忽視它了,同時產(chǎn)品經(jīng)理也不得不更仔細的去分析你的交互方案。

其次,調(diào)動盡可能多的團隊成員來參與到你的方案當中。比如借助團隊成員來做你的可用性測試,用戶研究等,借此機會將你的設計方案宣傳開來。如果大家都對你的方案表示支持和稱贊,那么無形當中也為你的方案做了背書。

產(chǎn)品經(jīng)理想讓你做ta的小婊砸

產(chǎn)品經(jīng)理往往是有業(yè)務層面的KPI 壓力的,這往往會導致產(chǎn)品經(jīng)理在方案設計時的保守特性,尤其在一些大的企業(yè)里,一個小小的失誤可能會導致嚴重的數(shù)據(jù)指標的下滑。因此,這無形當中也導致了產(chǎn)品經(jīng)理對于產(chǎn)品方案主導權(quán)的渴望。如果他們不能左右產(chǎn)品方案的主導權(quán),那么他們將無法預判業(yè)務數(shù)據(jù)的走向,也就面臨著潛在的丟掉工作的危險。

對于交互設計師來說,我們可以從KPI 壓力中逃離出來。首先,體驗設計團隊的考核標準往往和產(chǎn)品經(jīng)理們不一樣,往往沒有來自于業(yè)務數(shù)據(jù)指標層面的直接壓力。其次,針對方案的爭論點,我們可以在產(chǎn)品正式上線前借助用研數(shù)據(jù)來作證方案的優(yōu)劣,比如借助A/B test來驗證方案,這樣可以更加客觀的去驗證孰優(yōu)孰劣。

產(chǎn)品經(jīng)理不厭其煩的試圖設計產(chǎn)品

這可能是作為產(chǎn)品經(jīng)理經(jīng)常容易犯的毛病吧。雖然產(chǎn)品經(jīng)理在過去(互聯(lián)網(wǎng)早期)確實兼?zhèn)溥@個職能,但當一個新成員(交互設計師)來到團隊后,他們還是不自覺的試圖去左右設計工作。

當產(chǎn)品經(jīng)理查看交互設計師的方案的時候,他們常常會從自己的角度思考你的方案是否滿足了他本身的使用習慣、或者是他認為的“用戶的使用習慣”,并從而決定是否是使用你的方案。在這種情況下,交互設計師們不要試圖據(jù)理力爭,以證明自己方案的合理性。應當做更多的用戶研究,在根據(jù)產(chǎn)品經(jīng)理的意見修改方案的同時,準備兩到三套其他方案,并測試它們,客觀的向產(chǎn)品經(jīng)理們證明哪套方案更加合理。

歸根結(jié)底,交互設計師要做的是向產(chǎn)品經(jīng)理證明你們是在同一個戰(zhàn)壕的親密戰(zhàn)友。相較于口頭的據(jù)理力爭、快速決策,更完善的方案測試和用戶調(diào)研才是滿足用戶需求、制定合理方案的正確方法。

產(chǎn)品經(jīng)理認為自己就是產(chǎn)品的目標用戶

這不是產(chǎn)品經(jīng)理獨有的“情懷”,包括交互設計師在內(nèi),很多產(chǎn)品設計者都存在這種主觀論斷。他們以自己的角度去思考產(chǎn)品的設計合理性,并最終設計出一款自己喜愛的產(chǎn)品。

同樣,只有更多的用戶研究和測試,收集更多來自用戶的反饋,才能夠幫助產(chǎn)品經(jīng)理及所有的產(chǎn)品設計成員認清方案的優(yōu)劣。

總結(jié)

交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)理是可以協(xié)作的。產(chǎn)品經(jīng)理可以掌控產(chǎn)品的整齊布局和流程,向交互設計師講解產(chǎn)品背后的業(yè)務邏輯、開發(fā)技術(shù)方案和數(shù)據(jù)分析。交互設計師來設計產(chǎn)品的操作流程,來滿足用戶的需求以及產(chǎn)品經(jīng)理的目標。

為了避免分歧,團隊應當借助用研數(shù)據(jù)來客觀地分析產(chǎn)品方案,通過更多的用戶研究和數(shù)據(jù)反饋來決策產(chǎn)品設計。

我的一點補充

交互設計師的交互方案經(jīng)常受到來自產(chǎn)品經(jīng)理的質(zhì)疑,這背后的原因有很多,除了產(chǎn)品經(jīng)理天生的對于方案主導權(quán)的掌控之外,信息的不對稱,彼此的設計目標是否一致等也會導致分歧。產(chǎn)品經(jīng)理因為要權(quán)衡多方的需求,所以往往會站在更全局的視角來看待某個小的交互細節(jié),而交互設計師卻因為信息的不對稱,在細節(jié)處理上會專注于當前的頁面場景,這就導致了潛在的分歧。因此,對于交互設計師來說,除了善于推動各種資源去做設計,還要主動去及時的了解全局層面的信息,學會從更全局的角度去設計,積極地與產(chǎn)品經(jīng)理進行溝通,并和其保持同理心,這樣才能做到兄弟同心,其利斷金。

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