設(shè)計新用戶引導(dǎo)頁的一些思路

2011-11-17    藍(lán)藍(lán)設(shè)計的小編

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http://ued.taobao.com/blog/ 引言:這篇文章是小柒、墨軒、淡月、和我4個人一起工作的成果,在今年9月的STS設(shè)計分享會上演講過一次。我們的設(shè)計分享會一共有4個演講主題,另外幾個話題稍后會陸續(xù)在這里和大家見面~

一個新的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品,或者一個全新的功能要想吸引用戶的使用興趣,就需要讓用戶在剛一接觸到的時候能夠快速地了解它是什么,能做些什么,并且能馬上開始一些簡單的操作。如果看了很久還沒弄明白這些,那么很可能就徹底放棄了。

所以,設(shè)計新手用戶引導(dǎo),就是設(shè)計用戶前一、兩次使用產(chǎn)品時的體驗,設(shè)計目標(biāo)是讓新手用戶快速、無痛苦地成為中間用戶。

一、設(shè)計時的注意事項

無論是什么類型的產(chǎn)品,新手用戶在嘗試時都會經(jīng)歷一些共同的情感歷程:他們會對新產(chǎn)品和新功能有一些好奇和茫然,希望能快速了解它的概念和范圍。在嘗試使用時會比較敏感、容易受挫。如果身邊有非常了解產(chǎn)品的專家級用戶,一般會十分相信這個專家用戶對產(chǎn)品的介紹和判斷。

針對新手用戶的這些情感上的特征,我們試著提出來一些設(shè)計新手用戶引導(dǎo)時的注意事項。

1. 盡量少的新手任務(wù)

首先,我們要讓新手快速了解產(chǎn)品是什么、能做什么,并且能快速上手,那么完成這個過程必須經(jīng)歷的任務(wù)一定不能多,要特別有針對性。引導(dǎo)用戶閱讀說明或是嘗試操作都要圍繞著“了解產(chǎn)品的概念、范圍”這個目標(biāo)展開,盡量不超過三個新手任務(wù)。“將用戶想象成非常聰明,但非常忙的人。”──Alan Cooper。

2. 最好的引導(dǎo)是無形的

如果一個產(chǎn)品的用戶界面做得足夠好,體現(xiàn)了用戶的心智模型的話,那么就不需要設(shè)計所謂的新手用戶引導(dǎo),而是能讓用戶一看到就知道要如何操作。另一方面,在新產(chǎn)品中延續(xù)用戶在其他同類產(chǎn)品中已養(yǎng)成的使用習(xí)慣也是將引導(dǎo)化為無形的一種手段。

3. 容易發(fā)現(xiàn)和理解

當(dāng)新功能確實復(fù)雜到需要特別的引導(dǎo)時,我們需要讓引導(dǎo)信息容易被用戶發(fā)現(xiàn)和理解,提供明確的操作入口。

4. 適當(dāng)夸大用戶成功的程度

在新手還比較敏感、易受挫的時候,給她一些鼓勵和積極的反饋能夠幫助她建立起使用信心。這個做法在游戲中特別常見,針對新手的任務(wù)一般都很簡單,獎勵積分會來得特別容易,一旦上手之后就越來越難了。為用戶設(shè)置符合她使用水平的任務(wù),并幫助她成長,這也是符合Mihalyi Casikszentmilhalyi的心流理論的。

Flow

5. 原諒用戶出錯

用戶在不了解產(chǎn)品的時候最有可能在里面到處亂逛,因此產(chǎn)品需要提供一個安全的、可供探索的環(huán)境。系統(tǒng)提供的防錯、糾錯、幫助從錯誤中恢復(fù)等機(jī)制,針對新手用戶的任務(wù)可以做得更加細(xì)致和周到,可多花一些成本。

二、設(shè)計思路

以上提出的注意事項要如何在產(chǎn)品中體現(xiàn)呢?我們查閱了一些資料,也學(xué)習(xí)了目前比較受歡迎的網(wǎng)站的常見做法,在此基礎(chǔ)上提出我們的設(shè)計思路。還遠(yuǎn)談不上是什么設(shè)計方法,因為還很不嚴(yán)謹(jǐn)。只是想提出來供大家探討,拍磚也是可以的。我們暫且叫它做“以新手任務(wù)為中心”的設(shè)計思路。

1. 確定新手任務(wù)

談到以新手任務(wù)為中心,那首先第一步就是要確定什么是新手任務(wù)。我們知道產(chǎn)品設(shè)計永遠(yuǎn)是以中間用戶為主,不會針對新手用戶單獨設(shè)計一個產(chǎn)品。在為中間用戶設(shè)計界面的基礎(chǔ)上,提煉出一些新手任務(wù)來幫助新手用戶成長。前面提到了最好的引導(dǎo)是無形的。如果做到了無形的引導(dǎo),那么就沒有必要設(shè)置專門的新手任務(wù),但是很多情況下,新手任務(wù)是必要的。

我們首先為產(chǎn)品整理出一份功能清單,然后從中篩選出新手用戶的任務(wù)。

篩選依據(jù)以下原則:

  • 前3次使用產(chǎn)品需要操作的任務(wù);
  • 非完成不可的任務(wù),否則無法繼續(xù)使用產(chǎn)品;
  • 聚焦到不超過3個新手任務(wù)。

2. 分析任務(wù)特征

確定新手任務(wù)之后,對任務(wù)的特征進(jìn)行分析。我們從兩個維度來分析一個任務(wù):任務(wù)難度操作頻率 。下圖是以SNS網(wǎng)站為例,列舉了4個任務(wù),分別對應(yīng)了4種不同的任務(wù)特征:

  • 注冊:低難度、低操作頻率;
  • 建立個人資料:高難度、低操作頻率;
  • 寫博客:低難度、高操作頻率;
  • 建立朋友圈子:高難度、高操作頻率。

3. 分析用戶類型

根據(jù)用戶使用產(chǎn)品的目的明確性,我們把用戶分為3個類型:無向型、探索型和定向型。

  • 無向型:沒有目標(biāo),不知道自己要什么;會偶爾發(fā)現(xiàn)感興趣的信息;對使用產(chǎn)品的粘性弱。
  • 探索型:有模糊的目標(biāo),但無法準(zhǔn)確表達(dá);目標(biāo)范圍過廣,無法迅速確定;對使用產(chǎn)品的粘性一般,可能會選擇競爭對手產(chǎn)品。
  • 定向型:有計劃、有目的的訪問網(wǎng)站,有時候甚至清楚怎么做;有耐心,包容性強(qiáng);對使用產(chǎn)品的粘性強(qiáng)。

把新手任務(wù)的特征和用戶類型按以上方式大致分析歸類之后,接下來就是確定如何在界面上展示這些任務(wù)去引導(dǎo)用戶一步步操作下去,也就是任務(wù)的具體表現(xiàn)方法了。我們總結(jié)出7種常見的表現(xiàn)方法,并且與任務(wù)特征和用戶類型逐個去對應(yīng)。

三、表現(xiàn)方法

1. 大喊大叫式

用視覺等手段達(dá)到讓新手任務(wù)“大喊大叫”的效果,旨在吸引新手用戶立刻采取行動。

圖片來源:Backpackit

  • 適用的任務(wù)特征:獨立的主要任務(wù)或分步驟的簡單任務(wù)、操作頻率低;
  • 適用的用戶類型:無向型、探索型。

2. 填補(bǔ)空白式

利用人們本能的填補(bǔ)未完成的心理,在界面上制造空白,吸引新用戶填充內(nèi)容。

圖片來源:Flickr

  • 適用的任務(wù)特征:獨立的主要任務(wù)或分步驟的簡單任務(wù)、操作頻率高低都可;
  • 適用的用戶類型:探索型、無向型。

3. 全局導(dǎo)游式

引導(dǎo)用戶按照設(shè)定的路徑一步步閱讀產(chǎn)品的功能說明,以及嘗試操作,逐步將產(chǎn)品的概念、范圍、核心功能介紹給用戶。

圖片來源:新浪輕博客

  • 適用的任務(wù)特征:任務(wù)復(fù)雜、步驟多、操作頻率低;
  • 適用的用戶類型:定向型、探索型。

4. 任務(wù)向?qū)?/strong>

將一個復(fù)雜的大任務(wù)拆分成多個子任務(wù),用步驟條分步引導(dǎo)用戶操作。

圖片來源:Facebook

  • 適用的任務(wù)特征:操作步驟復(fù)雜、操作頻率低;
  • 適用的用戶類型:定向型。

5. 新手練手式

引導(dǎo)用戶在明確指引下嘗試首次完成一個任務(wù)。

圖片來源:360°全景攝影社區(qū)

  • 適用的任務(wù)特征:任務(wù)復(fù)雜、操作頻率高;
  • 適用的用戶類型:定向型、探索型。

6. 榜樣激勵式

利用新手用戶相信專家戶的心理特征,以中、高級用戶的成功案例激勵新手用戶,引起她學(xué)習(xí)新產(chǎn)品的興趣。

圖片來源:蝦米網(wǎng)

  • 任務(wù)特征:任務(wù)較復(fù)雜,操作頻率高;
  • 用戶類型:無向型、探索型。

7. 嵌入幫助式

在用戶操作任務(wù)的過程中,適時在場景中提供幫助,通常是精短的文字信息。

圖片來源:淘寶網(wǎng)

  • 任務(wù)特征:任務(wù)簡單,可依賴簡短幫助完成操作,操作頻率高低均可;
  • 用戶類型:定向型、探索型

最后把這7種表現(xiàn)方法作個總結(jié),針對新手任務(wù)的特征以及不同的用戶類型,可以選擇相對應(yīng)的表現(xiàn)方法。

 

以上就是我們總結(jié)出來的關(guān)于設(shè)計新手用戶引導(dǎo)的一些思路。再次申明不是什么嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑O(shè)計方法,歡迎探討,拍磚也可。

參考資料:

1. Simple for beginners and rich for aficionados: How Starbucks’ drink framework and ordering language engage customers at all levels, Dubberly Design Office
2. Task-based user interface design, Martijn van Welie

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