按鈕這個組件,在我們UI設計中出現(xiàn)頻率最高,交互使用最重要,確在用戶體驗上最容易被忽略的一個組件元素因此我們要對按鈕做一個重新認識在沒有互聯(lián)網的時代,按鈕就已經被人們廣泛使用了,例如:電燈的開關、電視機的遙控器、最早的固定電話等等,在物理形態(tài)下的按鈕也將是互聯(lián)網時代出現(xiàn)后UI按鈕組件的前身,目前物理按鈕仍在被廣泛沿用,作為UI設計中的按鈕組件,不管如何演變,萬變不離其宗,依然需要參考現(xiàn)實環(huán)境物理按鈕,按鈕的交互就是通過觸摸能夠完成用戶的行為需求,所以按鈕的設計理念一定是直觀性和易用性優(yōu)先,從而指引用戶完成輕松無障礙的完成任務。
我們在UI設計環(huán)節(jié)如何將按鈕完美呈現(xiàn),是我們將要深入研究一個課題,按鈕的交互體驗、視覺體驗會影響到產品的轉化、引流、行動觸發(fā)等。
按鈕是一個帶有明確指示性的交互提示組件,它指引用戶準確的完成下一步的操作,UI設計中一項任務的關鍵節(jié)點與轉折點的操作步驟,都是通過按鈕來完成的。
我們平時見到UI設計中的按鈕,第一眼看上去很簡單,大多是由一個底色塊或一個帶描邊框加上文字注釋組合構成的,其實真正的按鈕是由其大小尺寸、擺放位置、顏色、文案、圓角的大小…等細節(jié)元素組成,對細節(jié)的運用和把控,直接關系到用戶的使用體驗。
我們在UI設計中,設計按鈕時,會深度探究按鈕在當前環(huán)境下的意義,出現(xiàn)在哪里?是否需要增加按鈕?為何增加按鈕?
按鈕功能:
展開、收起、下拉、加減等功能,重點強調的是功能,在操作之后會發(fā)生一些交互形態(tài)的化這種按鈕主要起到通過功能形態(tài)的變化來告知用戶操作的信息與結果。
引導用戶接下來的操作:
我們完成一項內容編輯或信息的確認后,就會對當前環(huán)節(jié)的頁面失焦(視覺焦點),而引導型按鈕(如:下一步保存、支付、確定)就會重新聚焦視覺重點,通過按鈕功能的文案描述告知用戶下一步該怎么辦。
行為習慣養(yǎng)成:
培養(yǎng)用戶的點擊習慣,當我們在一個操作按鈕之后會得到相對應的信息反饋,并且可以持續(xù)的給用戶帶來價值那么我們設計這個按鈕時可以重點突出這個按鈕的視覺表現(xiàn)力,在同維度不同的區(qū)域保持這個按鈕視覺上的統(tǒng)一持續(xù)培養(yǎng)用戶的點擊習慣,以后在遇到類似的按鈕時思維的慣性就會引導這個行為完成點擊操作。
按鈕需要經過很多細節(jié)的設計,才能發(fā)揮出按鈕的最大作用例如,內容的長短/邊距;容器的大小、圓角;填充色的主/次之分…等,讓我們來了解按鈕到底是由哪些屬性、元素構成。
圓角:通過視覺上給用戶的感受,圓角的大小決定按鈕的氣質,小圓角是按鈕經常使用的如:4PX圓角,也有比較嚴謹的、力量型的全直角也有柔和到極致的全圓角等等。
圖標:可視信息抽象化表達,通過圖形直觀表達文字的含義,例如:加載中編輯等。
容器:是按鈕上所有信息的載體,包含顏色、紋理、文案、圖標等元素。
邊框:確定按鈕的邊界,常用于次級按鈕描邊。
文案:用文字表達按鈕的含義,文案要精煉簡要。
背景:表達按鈕的狀態(tài),形象氣質,品牌氣質。
投影:投影主要運用于凸顯層級關系,讓按鈕在原有維度提升,達到視覺聚焦的作用,往往配合紋理與漸變色可以打造更好的視覺體驗。
按照功能屬性分類,可以將按鈕分為流程控制和功能選項兩大類別
流程控制:常見的傳統(tǒng)按鈕,如支付、確定、下一步、確定、保存等,容器承載著圖標、圖標加文案、文案等形式。
功能選項:開關、加減控件、標簽欄、分類、狀態(tài)切換等,操作之后只針對當前頁面做出屬性上的的調整,不涉及流程的變化。
視覺呈現(xiàn)上有所區(qū)分,在不同的頁面可能存在同等級的權重
常規(guī)型按鈕:常見的按鈕,在同一個頁面出現(xiàn)多個常規(guī)型按鈕時,有主次之分。
虛線型按鈕:常用于添加、上傳等操作。
文本按鈕:僅用文字作為觸發(fā)點,部分會用主色、右側箭頭、下劃線等方式。
高權重:帶有填充色的主功能操作按鈕,當同一個頁面存在多個按鈕,只允許存在一個高權重(主操作)按鈕。
中權重:帶邊框輪廓的按鈕,同一頁面可存在多個中權重的按鈕。
低權重:文本按鈕,圖文按鈕、圖標按鈕,同一頁面可存在多個低權重按鈕。
是設計過程的重要組成部分,在不干擾界面視覺的前提下,對每個按鈕的樣式、狀態(tài)有清晰的定義,與其他元素布局區(qū)分開來。
待激活狀態(tài):需要完成規(guī)定業(yè)務流程的操作、或滿足一個以上必要的前置條件后才允許交互。
正常狀態(tài):按鈕的正常狀態(tài),可正常進行交互操作。
點擊狀態(tài):按壓效果,表示按鈕正在進行交互還未結束,交互完成后,即會引發(fā)此按鈕的真實事件。
加載狀態(tài):產生交互后沒有立即執(zhí)行、或系統(tǒng)需要一定的時間才能執(zhí)行完成。
禁用狀態(tài):暫不允許操作、或需要用戶離開此頁面去完成一定的前置條件才能操作此按鈕 。
PC端設計按鈕時,注意到鼠標的點擊精確度高一些,通常我們會將按鈕設計的小一些同時也能讓整個界面看起來更加細膩,只要不影響操作,36px~48px 范圍內的按鈕是比較常見的。
移動端的按鈕設計,我們要更多的考慮到物理尺寸,即手指(指尖)在操作的時候需要占用的實際范圍。
標準參考:設計規(guī)范中,將按鈕的最小點擊區(qū)域規(guī)定為 42pt/84PX,一旦小于這個數值,操作時就會出現(xiàn)精準度較低的情況,導致操作失誤或無效。
文字按鈕:文字按鈕,自身可視化面積較小,所以我們要在操作熱區(qū)上做規(guī)劃,熱區(qū)大于文字按鈕可視化范圍,方便用戶操控。
「費茨定律」告訴我們「目標尺寸越大,移動至目標所花費的時間就越短」,所以在滿足手指觸控范圍的同時,還要根據所對應功能的權重占比來適當調節(jié)按鈕的大小,當某個元素的尺寸越大就越吸引眼球,就更容易被視覺捕捉到,也更容易被「點擊」,精準度被降低的同時,也減少了用戶的操作成本。
我們以8像素柵格系統(tǒng)、iOS的2倍圖為例,較為常見的有:小型-64px、中型-80~88px、大型-98px、超大型-隨機這四種按鈕。
設計風格常見,例如扁平化、微質感、擬物化、新擬態(tài)(概念)...
扁平化按鈕:填充色平鋪風格,沒有多余的視覺干擾,這種類型的按鈕一般在應用中用的最多,例如:工具型應用、B端應用等。
微質感按鈕:填充漸變色基礎上加入淺淺的投影效果,保持了信息內容的簡潔、同時讓用戶產生更強的點擊欲望更加耐看。
擬物化按鈕:設計的很立體,3D效果、屬性樣式豐富多彩,參考現(xiàn)實世界中的事務或攝取應用場景中的某些元素,使其更加逼真,有較強的代入感。例如:游戲類應用、H5專題、運營banner等。
新擬態(tài)按鈕:風靡一時的風格,目前只有少數工具類應用使用了新擬態(tài),例如:計算器、AI設備控制、有道云筆記等。
頁面出現(xiàn)多個按鈕時,只允許存在一個主操作按鈕,其他不做特別設定如果次要按鈕/操作較多,也不益過多的出現(xiàn)次級按鈕,可根據權重降級處理,以小圖標或文字按鈕的方式呈現(xiàn)。
主/次操作按鈕要統(tǒng)一樣式,用戶需操作時,盡可能的減少其思考及選擇時間按鈕應該迎合用戶固有認知及慣性思維,節(jié)省時間成本,提高操作效率。
常見的按鈕還是以「小圓角」和「全圓角」居多,也有部分按鈕「直角」需要根據產品的行業(yè)屬性與氣質來選擇最合適的圓角類型,盡量避免大圓角(卡片圓角除外),按鈕外形要規(guī)整統(tǒng)一不可以出現(xiàn)不方不圓的奇怪樣式。
小圓角:小圓角按鈕的圓角值通常控制在高度的1/5、1/6,根據按鈕的尺寸大小,直接將圓角值固定在 4px(目前使用)能減少設計組件的數量也利于開發(fā)做組件封裝后續(xù)調用。
全圓角:全圓角按鈕的圓角值固定為高度的1/2,或者在軟件的圓角設置中直接將數值拉到極限。
直角:不設圓角值,在PC端較為常見,也有部分較為嚴謹的移動端應用使用直角按鈕。
按鈕中的文字要便于用戶理解,不能過于陌生或繞口,用戶碰到不易理解的信息會產生困惑甚至誤導用戶導致操作失誤從而造成損失,文字還需要言簡意賅,不能過多或折行且能合理的引導用戶完成操作。
如圖:
文案歧義就很明顯,想要挽留用戶,刻意將主次按鈕樣式對換,希望用戶操作不成功,那么用戶在需要取消訂單時就疑惑了,到底是點擊「確定」還是主操作按鈕「取消」才能取消成功呢?或許稍加思考,用戶也能反應過來但無疑增加了選擇難度、思考時間及操作成本。
按鈕中的文字太大或太小都會影響用戶對信息接收的效率,比例需要適中文字太大會感覺很擁擠,沒有呼吸感,要給文字四周留下足夠的空間,同時文字太小會顯得小氣,看起來也會比較吃力,不利于信息接收。
按設計好按鈕組件之后,頁面中的其他組件或元素要與按鈕有很明顯的區(qū)別避免讓用戶產生不必要的誤解。
在彈窗中,主按鈕是在左?還是在右?這是一個爭論不休的問題,在移動端的彈窗設計中,主按鈕靠右就行了,不一定絕對正確,但絕對不是錯的,根據調查數據顯示,單手使用右手操作手機的用戶比左手操作手機的用戶量高且用戶也有一定的意識,左側為上一步、右側為下一步,頂部左側為返回右側為保存或確定。
可操控性是按鈕設計最重要目標之一,不僅要樣式統(tǒng)一,還應符合用戶的認知讓用戶能快速知曉這個元素能否點擊?如果將按鈕樣式設計的與用戶認知有較大的偏差,不易于用戶理解。
按鈕設計中,大部分都需要用戶完成一定任務之后才能正常操作下一步按鈕在完成之前,需少用禁用按鈕,在前面有講到「待激活狀態(tài)」,即在按鈕中填充淺淺的主體色等待用戶完成任務激活。
通常系統(tǒng)默認不允許操作或存在時間限制會用到「填充為灰色的禁用按鈕」即便如此,也要盡量讓系統(tǒng)將其隱藏萬不得已的情況下需要在按鈕附近說明情況,以免使用不當引起用戶的負面情緒。
對于設計師來說,按鈕作為設計組件之一,有很多細節(jié)容易被忽略,我們需要對每一個細小的元素進行深入思考無論任何大小組件,都需要做到精益求精,才能給用戶帶來更好的使用體驗,那我們該如何實現(xiàn)按鈕的正確使用方法?我們總結了20條把按鈕設計到最好的建議,我們一起來看。
按鈕在產品界面中是非常重要的元件之一,按鈕作為用戶引流和行動觸發(fā)來說都是至關重要的,如何把按鈕設計做到最好,是設計師需要不斷探索的問題,把控好每一個細節(jié)才能讓每一個元件更精致,我們梳理總結了 20 條在設計按鈕時需要避免的問題,把按鈕設計做到最好。
在整個產品設計中我們要根據信息傳遞的優(yōu)先級對按鈕設計進行主次區(qū)分,設計表達要有強弱差異按鈕設計可以通過大小、填充、描邊、色相、飽和度等的不同來進行強弱差異,不同強弱的差異表現(xiàn)出按鈕的等級:行動觸發(fā)主要、次要、輔助、禁用等。
對于按鈕邊框來說,我們通常采用全圓角和小圓角居多,這樣顯得穩(wěn)重大氣。而大圓角按鈕并非不可用,只是相對較少,會顯得按鈕不方不圓的,設計表現(xiàn)顯得不夠成熟,全圓角的圓角值等于按鈕高度值的一半,而小圓角的圓角值我們通常控制在 1/4H(高度值的四分之一)以內。
給一個有彩色系按鈕設置投影時,選擇無彩色系(比如黑色)也能達到效果,只是為了得到更好的視覺效果,提高用戶感官體驗。我們也可以嘗試基于按鈕本身色相來確定投影顏色,這樣得到的效果會顯得更加干凈清爽。
雖然投影的運用可以使按鈕更有層次感,但是也需要根據具體情況慎用,比如對于一些淺色按鈕來說也許投影反而會降低按鈕的識別度,使得按鈕配色環(huán)境顯得不夠干凈清爽。
按鈕文字和邊框的設計要預留一定的留白,不要做“舍不得”的設計,使得按鈕給人感覺很擁擠,看看文字大小和負空間之間是否存在某種比例關系,找到這個比例關系運用到按鈕設計中,可以給按鈕賦予生命具有呼吸感。
按鈕的存在是為了引導用戶進行引導式操作,而不是讓用戶對其產生困惑,按鈕設計別讓用戶思考這是啥,是否可以點擊,需要簡潔明了的對此操作進行指引,用戶已經養(yǎng)成對按鈕外觀和功能的行為習慣,如果你設計的按鈕樣式與“標準”差異太大,用戶就會產生疑惑,影響使用體驗。
當設計元素規(guī)范統(tǒng)一時,用戶操作過程中的理解成本最低,一致性也因此成為最有力的可用性原則之一,我們在設計按鈕的時候要注意樣式表達的一致性,比如:按鈕形狀、色彩定義、風格特征等,這樣會使得我們的設計可用性更強。
直接字符輸入形成按鈕內部所需箭頭,這樣的表達方式自然顯得粗糙些,箭頭要當成圖標來進行設計,控制好箭頭的粗細和文字筆畫的粗細值接近,這樣顯得更有細節(jié)和態(tài)度。
通過信息對比才能形成主次之分,按鈕設計需要在風格上進行區(qū)分,達到層次結構的視覺提示,主要的按鈕需要和次要的、輔助的形成差異,最大化突出主按鈕的視覺效果,更好的引導用戶根據設定的軌跡進行操作。
在整個項目設計規(guī)范中,我們需要避免讓用戶把非按鈕狀態(tài)的內容進行誤判,在確定好按鈕樣式特征之后,不要在其它場景運用其樣式特征或者類似的風格特征,這樣會讓用戶產生錯誤的認知,因而進行無用的操作。
在進行按鈕文本思考的時候,盡量減少字符和單詞的數量,內容表達言簡意賅,只要能夠準確傳達信息識別度即可,有時候也不一定需要文本,圖標可以傳遞的信息可以考慮文本的減少也許可以讓界面的呼吸感更強。
單行文字的可讀性更高,如果出現(xiàn)換行就會降低可讀性,我們在設計按鈕的時候,確保文本內容在一行之內顯示如果設計空間不足要考慮文本內容的精簡。
底部按鈕的運用并非固定不變,不同機型或者特殊場景的考慮需要靈活轉變,比如 iPhone X 等類型的機型,由于底部需要預留主頁控制器的位置,所以在設計按鈕的時候需要考慮上中下的過渡銜接,這樣才能帶給用戶更好的感官體驗。
按鈕需要方便用戶進行點擊操作,如果用戶點擊失敗或者誤點到周邊元素,就會帶給用戶不友好的體驗。若是帶有文本的按鈕,只要文字大小不要小于極限值,通常實現(xiàn)出來的按鈕交互熱區(qū)都會滿足點擊需求,如果是純 icon 的按鈕,除了按鈕大小需要控制合適以外,也要確保交互熱區(qū)能夠滿足點擊區(qū)域要求。
在同屬板塊內的按鈕設計,我們可以通過按鈕的強弱來體現(xiàn)層級關系,不要讓按鈕大小不一致這樣視覺平衡會受到影響。
稍微注意細節(jié)的設計師也不會讓文本的長度超過按鈕寬度,這是一個非常明顯的錯誤。但是按鈕文本變得很長卻是遇見過的,幾個字即可表達的意思卻使用了過多修飾詞。在進行按鈕文本思考的時候,要根據最佳的視覺效果設定一個最大值,不要任其無限制發(fā)揮,這樣會使得最終的視覺效果大打折扣,甚至影響用戶感官體驗。
按鈕設計需要考慮在不同環(huán)境下的適應度,確保用戶可以一目了然的發(fā)現(xiàn)它,現(xiàn)在很多產品都適配了深色主題模式,按鈕的配色不能只考慮白色或者淺色背景下的運用,需要考慮大多數背景下的適配。在進行色彩選擇的時候始終保持按鈕與背景的高對比度和可讀性。
關于按鈕文本的設置需要結合信息傳遞的識別性和準確性,雖然純圖標顯得設計簡潔大方,但是需要考慮圖形是否可以準確的表達其含義,不會讓用戶出現(xiàn)誤解或者錯誤的認知。所以,按鈕去文本需要根據文案代表的含義來判斷,如果不需要輔助解釋也能判斷出按鈕的意思,那么更為簡潔的設計表達效果更佳。
色彩在設計中是最直觀的體現(xiàn),不同的顏色會傳遞不同的性格,帶給用戶認知差異。而按鈕的顏色選擇也并非隨性發(fā)揮,需要結合品牌色和輔助色作出判斷。
通常比較統(tǒng)一的標準是采用品牌色作為大部分按鈕的顏色,遇到一些需要差異化的按鈕會選擇輔助色來表達,紅色或者橙色多為行動刺激作用,不適合在非品牌色的時候濫用。淺灰色或者低飽和度的色系會帶有不可用、禁用失效等屬性,需要酌情選擇。
引導用戶作出選擇的按鈕應該放在左邊還是右邊,根據操作系統(tǒng)的不同也引起了設計師們的爭議。比如 Windows 系統(tǒng)習慣將確認按鈕放在左邊,而蘋果系統(tǒng)卻選擇了放在右邊,用戶運用系統(tǒng)的習慣會影響其行為的適應度。不過要是在移動端個人傾向于將引導用戶作出選擇的按鈕放在右邊,更有利于用戶點擊。
有時候為了防止用戶誤操作,我們會將確認操作的按鈕放在左邊,通過助力設計讓用戶再次確認。所以,一方面我們要結合操作系統(tǒng)的習慣,另一方面也要結合用戶習慣,將按鈕放在最合適的位置,便于用戶操作。
作者:CC小酷
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來源:站酷
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