AR/VR 場(chǎng)景下的可視化設(shè)計(jì)--空間感知與布局/交互方式的適配/視覺(jué)舒適度

2024-11-18    藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編 大數(shù)據(jù)可視化設(shè)計(jì)文章及欣賞

 

二、AR/VR 場(chǎng)景對(duì) UI 設(shè)計(jì)的獨(dú)特要求

(一)空間感知與布局

在 AR/VR 環(huán)境中,用戶(hù)不再是面對(duì)傳統(tǒng)的二維屏幕,而是處于一個(gè)三維的空間中。UI 元素的布局需要考慮到深度、距離和方向等空間因素。例如,在 VR 游戲中,重要的游戲提示信息不能放置在用戶(hù)視覺(jué)邊緣或者過(guò)于靠近用戶(hù),以免造成視覺(jué)干擾或眩暈感;而在 AR 導(dǎo)航應(yīng)用中,指示箭頭需要準(zhǔn)確地貼合在真實(shí)環(huán)境中,符合用戶(hù)對(duì)空間位置的理解。這要求設(shè)計(jì)師具有對(duì)三維空間布局的敏銳感知和精確把握能力。蘭亭妙微設(shè)計(jì)能抓住專(zhuān)業(yè)考量因素,設(shè)計(jì)元素簡(jiǎn)潔明了。

(二)視覺(jué)舒適度

由于 AR/VR 設(shè)備通常需要長(zhǎng)時(shí)間佩戴,視覺(jué)舒適度成為 UI 設(shè)計(jì)的關(guān)鍵考量因素。過(guò)高的亮度、對(duì)比度或過(guò)于復(fù)雜的圖形可能會(huì)導(dǎo)致用戶(hù)眼睛疲勞、頭暈甚至惡心。因此,在選擇色彩方案時(shí),需要避免過(guò)于刺眼的顏色組合,并且保證文本和圖形的清晰度,同時(shí)要注意元素的運(yùn)動(dòng)速度和頻率,防止引起視覺(jué)上的不適。

(三)交互方式的適配

AR/VR 的交互方式與傳統(tǒng)設(shè)備有很大不同。手勢(shì)識(shí)別、頭部追蹤、手柄操作等成為主要的交互手段。UI 設(shè)計(jì)需要充分利用這些交互方式,例如設(shè)計(jì)直觀的手勢(shì)操作菜單,用戶(hù)通過(guò)簡(jiǎn)單的手勢(shì)動(dòng)作(如握拳、揮手等)就能觸發(fā)相應(yīng)的功能。對(duì)于基于頭部追蹤的交互,UI 元素應(yīng)該能夠根據(jù)用戶(hù)的視線方向自然地呈現(xiàn)和響應(yīng),為用戶(hù)提供流暢的交互體驗(yàn)。

 

三、設(shè)計(jì)原則與策略

(一)簡(jiǎn)約性與清晰性

在復(fù)雜的 AR/VR 場(chǎng)景中,UI 元素應(yīng)盡可能簡(jiǎn)潔明了。避免過(guò)多的信息堆砌,將核心功能和關(guān)鍵信息以突出的方式呈現(xiàn)。使用簡(jiǎn)單易懂的圖標(biāo)和大字體的文本,確保用戶(hù)在虛擬環(huán)境中能夠快速識(shí)別和理解。例如,在 VR 教育應(yīng)用中,知識(shí)點(diǎn)的展示界面應(yīng)該簡(jiǎn)潔,重點(diǎn)突出,讓學(xué)生能夠?qū)W⒂趦?nèi)容而不被復(fù)雜的 UI 所干擾。

(二)情境感知與融合

 

AR/VR UI 設(shè)計(jì)需要與應(yīng)用場(chǎng)景緊密結(jié)合,使虛擬元素與真實(shí)或虛擬的環(huán)境自然融合。在 AR 旅游應(yīng)用中,UI 設(shè)計(jì)可以根據(jù)用戶(hù)所在的景點(diǎn)位置和歷史背景,呈現(xiàn)出與之相符的風(fēng)格和信息。對(duì)于 VR 模擬場(chǎng)景,如飛行模擬,UI 元素(如儀表盤(pán)、操作按鈕等)要與虛擬的駕駛艙環(huán)境無(wú)縫對(duì)接,增強(qiáng)用戶(hù)的沉浸感。

(三)反饋與引導(dǎo)

及時(shí)、準(zhǔn)確的反饋是良好 UI 設(shè)計(jì)的重要組成部分。在 AR/VR 場(chǎng)景中,當(dāng)用戶(hù)進(jìn)行交互操作時(shí),系統(tǒng)應(yīng)該通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)或觸覺(jué)等多種方式給予反饋。例如,當(dāng)用戶(hù)通過(guò)手勢(shì)選中一個(gè) UI 元素時(shí),可以通過(guò)發(fā)光、聲音或輕微的震動(dòng)來(lái)確認(rèn)操作的成功。同時(shí),對(duì)于新用戶(hù)或復(fù)雜操作,需要提供清晰的引導(dǎo),幫助他們熟悉和掌握交互方式。

四、設(shè)計(jì)流程與工具

(一)用戶(hù)研究與需求分析

深入了解目標(biāo)用戶(hù)在 AR/VR 場(chǎng)景下的需求、期望和行為習(xí)慣是設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)。通過(guò)用戶(hù)調(diào)研、場(chǎng)景模擬測(cè)試等方法,收集數(shù)據(jù)并分析用戶(hù)在不同情境下對(duì) UI 的使用情況,為設(shè)計(jì)決策提供依據(jù)。

(二)原型設(shè)計(jì)

利用專(zhuān)業(yè)的 AR/VR 設(shè)計(jì)工具,如 Unity、Unreal Engine 等,創(chuàng)建初步的 UI 原型。這些工具提供了豐富的三維建模、交互設(shè)計(jì)和測(cè)試功能,能夠幫助設(shè)計(jì)師快速迭代和優(yōu)化設(shè)計(jì)方案。在原型階段,可以邀請(qǐng)用戶(hù)參與測(cè)試,獲取反饋并進(jìn)一步改進(jìn)設(shè)計(jì)。

(三)視覺(jué)設(shè)計(jì)與優(yōu)化

根據(jù)原型確定的布局和交互邏輯,進(jìn)行視覺(jué)設(shè)計(jì)。包括選擇合適的色彩、材質(zhì)、光影效果等,使 UI 在視覺(jué)上更具吸引力和沉浸感。同時(shí),要不斷優(yōu)化設(shè)計(jì),通過(guò)性能測(cè)試確保 UI 在不同硬件設(shè)備上都能穩(wěn)定運(yùn)行,保持良好的視覺(jué)效果和交互性能。

五、結(jié)論

AR/VR 場(chǎng)景下的可視化 UI 設(shè)計(jì)是一個(gè)多學(xué)科交叉、極具挑戰(zhàn)性的領(lǐng)域。蘭亭妙微設(shè)計(jì)師從傳統(tǒng)的二維 UI 設(shè)計(jì)思維中跳脫出來(lái),充分考慮三維空間、用戶(hù)交互和視覺(jué)舒適度等新的因素。通過(guò)遵循設(shè)計(jì)原則和策略,運(yùn)用科學(xué)的設(shè)計(jì)流程和工具,我們能夠創(chuàng)造出更加優(yōu)質(zhì)、符合用戶(hù)需求的 AR/VR UI 設(shè)計(jì),為用戶(hù)帶來(lái)前所未有的沉浸式體驗(yàn),推動(dòng) AR/VR 技術(shù)在更多領(lǐng)域的廣泛應(yīng)用。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,我們期待在這個(gè)領(lǐng)域看到更多創(chuàng)新的設(shè)計(jì)理念和實(shí)踐成果。

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