之所以對(duì)“直覺設(shè)計(jì)”產(chǎn)生興趣還要源于我們每次的設(shè)計(jì)評(píng)審,在跟其他設(shè)計(jì)師還有我們的業(yè)務(wù)方溝通時(shí),大家常常會(huì)問到的且令人印象深刻的問題是:
“用戶怎么知道點(diǎn)哪里?”、“這符合用戶直覺嗎?”
類似的靈魂拷問涉及到用戶使用工具產(chǎn)品行為流程的每一步操作。作為設(shè)計(jì)師大家有時(shí)也會(huì)心生質(zhì)疑,“這么明顯用戶注意不到嗎?這么簡(jiǎn)單用戶不可能不會(huì)操作吧...”。
但是隨著我們的”新手體驗(yàn)官活動(dòng)“的逐步進(jìn)行,當(dāng)親自站在用戶面前觀察用戶是如何操作和理解工具時(shí),我們漸漸意識(shí)到小白用戶
接觸-認(rèn)知-使用工具
的每一環(huán)都是至關(guān)重要的,即便是一個(gè)交互細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)都有可能帶來認(rèn)知和操作層面受阻,從而勸退用戶。
因此,我們想去了解什么樣的設(shè)計(jì)是符合用戶直覺的,是易用的,同時(shí)也想去了解主流3D建模軟件的核心建模邏輯(SU、Revit為代表)--于是開始了“直覺設(shè)計(jì)”的研究以及“建模課程”的學(xué)習(xí)。
首先來看什么是直覺設(shè)計(jì),直覺設(shè)計(jì)是指用戶無需進(jìn)行有意識(shí)的思考就可以立即理解并知道如何去使用產(chǎn)品。國(guó)外有不少的用戶研究機(jī)構(gòu)也專門定義過直覺設(shè)計(jì):
“在特定任務(wù)的背景下,技術(shù)系統(tǒng)可以直觀地使用,而特定用戶能夠有效地交互,而不是有意識(shí)地使用先前的知識(shí)。”– 用戶界面的直觀使用 (IUUI) 研究小組。一個(gè)由跨學(xué)科研究人員組成的團(tuán)隊(duì),致力于探索如何定義直觀的使用和界面。
為了方便大家更好的理解直覺設(shè)計(jì),我們先來看幾個(gè)例子:
案例1-玩具收納:小朋友在玩完玩具以后,把玩具擺的到處都是,如果發(fā)號(hào)施令告訴小朋友“去把玩具收拾起來”,小朋友通常不會(huì)去收拾。如果將收納設(shè)計(jì)成為一種小游戲,小朋友會(huì)自然而然的參與其中并且會(huì)覺得非常有趣。
案例2-公共環(huán)境衛(wèi)生:保持小便池的清潔,張貼告示語“注意保持清潔”大多是沒有用的。荷蘭的設(shè)計(jì)師在公共的男士小便池里設(shè)計(jì)了一個(gè)“蒼蠅”,利用人們的嫌惡心理會(huì)發(fā)現(xiàn)小便時(shí)會(huì)不由自主的對(duì)準(zhǔn)中心的位置,從而減少尿液四濺,維護(hù)公共環(huán)境衛(wèi)生。
案例3-公共設(shè)施:設(shè)有傳感器和揚(yáng)聲器的臺(tái)階,人們只要踩上去就能聽到音樂聲,從而達(dá)到鼓勵(lì)人們爬樓梯的目標(biāo)。
案例4-工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計(jì):很多耳熟能詳?shù)墓I(yè)產(chǎn)品中也運(yùn)用了直覺設(shè)計(jì),例如深澤直人的CD播放器,Apple的Vision OS系統(tǒng)等等。
案例5-游戲設(shè)計(jì):游戲中非常多的運(yùn)用了直覺設(shè)計(jì),比如超級(jí)馬里奧,塞爾達(dá),想必大家都深有感受。
通過上述案例我們發(fā)現(xiàn)其實(shí)直覺設(shè)計(jì)傳達(dá)出來是信息包含兩方面:用戶看到就能夠理解是什么,且能夠不由自主地產(chǎn)生行動(dòng)。
看到這里,大家可能會(huì)好奇為什么會(huì)產(chǎn)生這種”直覺設(shè)計(jì)“?接下來讓我們一起來看看直覺設(shè)計(jì)是如何產(chǎn)生的。
人的直覺設(shè)計(jì)是怎么來的?是天生的嗎?帶著這樣的疑惑,我們閱讀了相關(guān)書籍和文章。
先天直覺,也可以說是”本我“,是最原始的”心理現(xiàn)實(shí)“,在個(gè)體從外部世界獲得經(jīng)驗(yàn)之前就存在的內(nèi)部世界,不需要經(jīng)過學(xué)習(xí)或訓(xùn)練。比如嬰兒時(shí)期的特征,希望立刻得到滿足、躲避痛苦、強(qiáng)大的求生意愿等。
經(jīng)驗(yàn)直覺,巴普洛夫的實(shí)驗(yàn)想必大家都知道。有機(jī)體能夠把已有的經(jīng)驗(yàn)遷移到新的學(xué)習(xí)環(huán)境中去,從而擴(kuò)大學(xué)習(xí)范圍。
先天直覺一般對(duì)應(yīng)于人類的第一信號(hào)系統(tǒng),是建立在人的直接感覺上的,通過人的感覺(視覺、聽覺、觸覺等)而進(jìn)行的一種思維活動(dòng);經(jīng)驗(yàn)直覺(邏輯性直覺直覺)思維雖然利用了人類的感性認(rèn)識(shí)(感覺、知覺、表象等)形式,但它絕不是僅僅停留在這一步上,而是超越了邏輯思維形式達(dá)到了更高一個(gè)層次上的思維。
從表面上看,邏輯性直覺的結(jié)果是以直觀的形式表現(xiàn)出來的,實(shí)際上它已經(jīng)在頭腦中進(jìn)行了邏輯程序的高度壓縮,迅速地越過了“理性認(rèn)識(shí)階段”,是簡(jiǎn)縮了整個(gè)邏輯思維過程的一種思維形式。
所以,邏輯性直覺既源于感性認(rèn)識(shí),又高于感性認(rèn)識(shí),是一種常常能在極短的時(shí)間內(nèi)完成,并能夠?qū)栴}迅速作出回答的一種無意識(shí)的、躍進(jìn)式的直覺形式。
構(gòu)建直覺,現(xiàn)有研究指出,分析加工和直覺加工兩者可能處于不斷的相互轉(zhuǎn)換之中。一方面,分析加工可以通過熟練化形成經(jīng)驗(yàn)圖式,從而減少認(rèn)知資源的消耗,并由此轉(zhuǎn)化為直覺加工;另一方面,當(dāng)直覺加工無法通過已有經(jīng)驗(yàn)解決新的問題情境時(shí),又需要調(diào)動(dòng)更多的認(rèn)知資源并轉(zhuǎn)向分析加工,直到形成新的經(jīng)驗(yàn)圖式。
先天直覺大家都容易理解,接下來我們重點(diǎn)看一下經(jīng)驗(yàn)直覺是如何產(chǎn)生的?
經(jīng)驗(yàn)直覺的產(chǎn)生與人生存的環(huán)境密切相關(guān),所以這里包含兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):物理世界(環(huán)境)和生活環(huán)境。
物理環(huán)境主要包括我們生存的自然環(huán)境,以及我們與物理環(huán)境的互動(dòng)所形成的感官運(yùn)動(dòng)。人類在嬰兒時(shí)期就開始體驗(yàn)和實(shí)驗(yàn)物理環(huán)境。這種體驗(yàn)建立在我們第一次拿著一個(gè)物體、第一次把它扔到地板上、第一次學(xué)會(huì)爬到我們最喜歡的玩具等時(shí)學(xué)到的基本感覺運(yùn)動(dòng)技能上。我們對(duì)物理世界的體驗(yàn)它已成為日常生活的一部分。經(jīng)過物理環(huán)境互動(dòng)所形成的直覺是跨越國(guó)界、且不會(huì)被遺忘的。
通俗的講指社會(huì)文化環(huán)境。它包括人類通過其獲得的知識(shí)和技術(shù)開發(fā)的所有物質(zhì)文化元素。例如,房屋、村莊、城鎮(zhèn)、公路和鐵路網(wǎng)絡(luò)、交通方式、工業(yè)單位、田野、醫(yī)院、體育場(chǎng)館、娛樂設(shè)施、市場(chǎng)、港口以及日常和特殊用途的物品。除此之外還包括價(jià)值觀念、道德信仰、語言、符號(hào)、審美觀念、風(fēng)俗習(xí)慣等各種規(guī)范。
例如播放圖標(biāo)“?”是許多文化中的人們?cè)谀贻p時(shí)學(xué)習(xí)符號(hào)的一個(gè)很好的例子。在任何可以使用媒體播放器的文化中,人們都知道 ? 圖標(biāo)的含義。它的直觀性幾乎與物理世界中的對(duì)象行為一致。
因此,在媒體播放器中,人們理所當(dāng)然的希望可以延續(xù)“?”符號(hào)的含義。來自文化環(huán)境的知識(shí)也可以變得很直觀,但是由于沒有來自物理世界的持續(xù)提醒之后,很容易被遺忘。
因此在提供直覺設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)盡量符合用戶從物理世界中獲得的經(jīng)驗(yàn)與技能。但如果我們的用戶群體是具有相同文化背景下的人群,符合文化環(huán)境的知識(shí)與經(jīng)驗(yàn)也可以作為直觀設(shè)計(jì)的決策依據(jù)。
當(dāng)我們開始使用某款產(chǎn)品時(shí),用戶往往在幾秒內(nèi)就會(huì)產(chǎn)生第一印象并且往往會(huì)保持不變,少則幾分鐘多則十幾分鐘用戶就可感受到產(chǎn)品的價(jià)值。
渥太華卡雷頓大學(xué)的Gitte·Lindgaard和她的研究小組發(fā)現(xiàn):人類對(duì)事物的初始印象在50毫秒內(nèi)就會(huì)形成。研究小組準(zhǔn)備了一批要么極易入眼要么混亂不堪的網(wǎng)頁,讓一批志愿者在快速變換中投票。雖然這些網(wǎng)頁以50毫秒每張的速度一閃而過,但是研究發(fā)現(xiàn)他們的評(píng)價(jià)與長(zhǎng)時(shí)間觀察后的結(jié)果基本無異。
這就說明了用戶的第一印象非常明確且重要,幫助用戶判斷出這是否是一個(gè)設(shè)計(jì)合理的網(wǎng)站。如果用戶停留時(shí)間再長(zhǎng)一點(diǎn),那么用戶足以判斷出網(wǎng)站上的信息是否是滿足自己需要的信息,從而影響用戶是否繼續(xù)停留下來去使用該網(wǎng)站。
符合用戶直覺的、熟悉的操作模式,作為用戶直觀使用的基礎(chǔ),更容易產(chǎn)生積極的審美評(píng)價(jià)。相反,如果用戶的認(rèn)知流暢性受阻,則不太會(huì)產(chǎn)生正面積極的評(píng)價(jià)。簡(jiǎn)潔有力的設(shè)計(jì)會(huì)促使用戶再次使用產(chǎn)品,是保持產(chǎn)品吸引力的最佳方式。
因?yàn)楣ぷ髦猩婕暗?D建模軟件的設(shè)計(jì),所以這部分將結(jié)合3D建模軟件來探討。
如果您接觸過3D建模軟件,一定用過SU、Rhino吧,我們?cè)谑褂煤蟛痪茫湍芮逦母惺艿剿鼈兊暮诵倪壿?,比如SU的推拉,Rhino的曲面建模等,進(jìn)而能夠舉一反三的學(xué)會(huì)相關(guān)功能,使軟件的學(xué)習(xí)變得更簡(jiǎn)單更直覺。那么怎樣的功能設(shè)計(jì)才能打造出軟件的核心邏輯,讓其在使用時(shí)更加符合用戶的直覺?
為了得到以上問題的答案,我們進(jìn)行了SU和Revit這兩款建筑領(lǐng)域主流軟件的使用,感受兩款軟件在直覺設(shè)計(jì)方面的表現(xiàn),進(jìn)而找到了一些設(shè)計(jì)原則指導(dǎo)我們?cè)趯?shí)際業(yè)務(wù)中應(yīng)用。
每個(gè)人在自己生活的世界里,都會(huì)形成自己的一些認(rèn)知,這個(gè)前面也已經(jīng)介紹過。所以要充分了解用戶的知識(shí)、技能、經(jīng)驗(yàn),盡可能減少用戶當(dāng)前具備知識(shí)與完成目標(biāo)所需具備的知識(shí)之間的Gap。當(dāng)用戶已具備的知識(shí)和完成目標(biāo)需要的知識(shí)之間的差距越小,越符合用戶的直覺,越容易實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。
SU和Revit都是充分了解自己的用戶,基于用戶群體的知識(shí)、技能、經(jīng)驗(yàn)等特點(diǎn),去打造自己軟件的核心邏輯,符合目標(biāo)用戶群體的使用直覺。
SU的Slogan 是“3D for Everyone“,人人可用。他的用戶群體非常廣泛,所以它是一個(gè)業(yè)務(wù)屬性較弱的工具,界面設(shè)計(jì)和操作使用上更簡(jiǎn)單,普適性和靈活性更強(qiáng)。使用面作為基本單元建模,推拉面成體,推推拉拉就可以快速完成建模。對(duì)于小白來說很容易上手。
Revit的用戶主要是專業(yè)的建筑師,場(chǎng)景聚焦在建筑相關(guān)領(lǐng)域,所以它是一個(gè)業(yè)務(wù)屬性較強(qiáng)的工具,將更多的業(yè)務(wù)場(chǎng)景包含在里面。比如標(biāo)高、工作平面以及模塊化的構(gòu)件等,這樣的設(shè)定對(duì)于建筑背景的用戶來說,可以更符合他們的已有認(rèn)知。
前面反復(fù)提到過過,用戶總是利用她在物理和文化環(huán)境中的經(jīng)驗(yàn)來了解她通過界面可以采取哪些行動(dòng)。因此我們需要熟知用戶已有的這些經(jīng)驗(yàn),并考慮到設(shè)計(jì)中。
通過聯(lián)想或類比,將物理世界的經(jīng)驗(yàn)運(yùn)用到數(shù)字產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,使得全新的事物變得熟悉。
SU的圖標(biāo)非常直觀好懂,比如畫筆、橡皮擦、油漆桶、量尺、放大鏡、材質(zhì)刷、垃圾桶等等,圖標(biāo)的語意和其在物理世界的功能是相符的,哪怕是第一次接觸建模軟件的人,只看圖標(biāo)也能大概猜出對(duì)應(yīng)的功能。
Revit將物理世界中房子映射到設(shè)計(jì)中。比如像墻、門、窗、柱、屋頂?shù)?,這是作為一個(gè)房子基本組成結(jié)構(gòu),對(duì)于建筑師來言,非常熟悉。所以在軟件設(shè)計(jì)中,功能也是基于這種具象的構(gòu)件分類的,在用戶使用之前,內(nèi)心已經(jīng)有了房子的認(rèn)知,從而也能在產(chǎn)品中找到對(duì)應(yīng)的功能,理解成本很低。
結(jié)合用戶在已有的文化環(huán)境中獲得的認(rèn)知與經(jīng)驗(yàn):比如在類似產(chǎn)品中或你的產(chǎn)品所教給他的一些知識(shí)、經(jīng)驗(yàn),并保持這些經(jīng)驗(yàn)的一致性。
很好的匹配用戶已經(jīng)存在的認(rèn)知。提及SU就會(huì)想到它的推拉交互,推拉面成體。一方面它底層的點(diǎn)線面邏輯是我們學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)或繪畫最基礎(chǔ)的知識(shí),幾乎人人都知道;另一方面推拉的操作也是和我們已有的推敲形體的過程體驗(yàn)是一致的,我們?cè)诶L制草圖時(shí),會(huì)在紙上勾勾畫畫,涂涂抹抹,這跟在SU上推推拉拉有異曲同工之妙,我們使在用它時(shí)能夠享受手繪一般的樂趣,很難忘記這個(gè)操作。
同為Autodesk公司產(chǎn)品,Revit的用戶與Autocad有著大量的重疊,因此在交互上也延用了不少CAD的固有邏輯,將用戶在CAD獲得的認(rèn)知與經(jīng)驗(yàn)沿用在這里。與AutoCAD一樣 ,Revit快捷鍵
也
是該命令英文單詞的第1個(gè)或前面2個(gè)字母,這使得用戶無需再學(xué)習(xí)。
以及為了讓用戶切換軟件成本最小,Revit中還支持一個(gè)指令可以設(shè)置多個(gè)快捷鍵,這樣可以兼容喜歡自定義快捷鍵的高階用戶的習(xí)慣。例如在AutoCAD里習(xí)慣用Ctrl+1 呼出屬性面板,而如果按 Revit 快捷鍵的邏輯則應(yīng)該是"屬性"英文取用 PP,對(duì)于已熟悉AutoCAD操作的用戶來說,這么高頻的指令改變會(huì)造成極大的不適應(yīng),默認(rèn)兼容多個(gè)快捷鍵就是非常優(yōu)雅的解法。
關(guān)于1+1=?,大家看到后會(huì)自然而然的想到答案;28×4=?,稍加思索也能給出答案;那么3927÷23=?,看到這個(gè)問題,可能幾乎沒有人想要解開了。有些問題無意識(shí)的解開了,有些問題看到就想放棄解答。由此可見改變?nèi)藗冃袨榉绞降耐ǔJ悄芊褡銐蚝?jiǎn)單和容易,當(dāng)眼前的問題復(fù)雜時(shí),人們不會(huì)試圖解決它。
吸附非常的自然。當(dāng)我想移動(dòng)到某個(gè)位置的時(shí)候,很自然將鼠標(biāo)靠近目標(biāo)對(duì)象,就會(huì)幫我精準(zhǔn)的吸附到對(duì)應(yīng)的位置
補(bǔ)面非常簡(jiǎn)單。當(dāng)形體發(fā)生破面的時(shí)候,自然的想要繪制線去補(bǔ)全,當(dāng)我沿著要補(bǔ)全的路徑繪制兩個(gè)點(diǎn)的時(shí)候,整個(gè)面被補(bǔ)好了。
將我們?cè)诮\浖袑W(xué)習(xí)到的有助于直覺設(shè)計(jì)的內(nèi)容進(jìn)行總結(jié),得出幾條原則,并將這些設(shè)計(jì)原則應(yīng)用到實(shí)踐當(dāng)中,指導(dǎo)我們進(jìn)行設(shè)計(jì)。
心理學(xué)中也提到,人的大腦處理不同的信息時(shí)所消耗的腦力資源是不同的,他們的排序是認(rèn)知>視覺>行動(dòng)。用戶花費(fèi)的腦力資源要多于點(diǎn)擊按鈕或移動(dòng)鼠標(biāo)時(shí)(動(dòng)作負(fù)荷)。所以我們?cè)谠O(shè)計(jì)的時(shí)候,首先要從認(rèn)知上降低用戶的認(rèn)知負(fù)擔(dān),其次在行為上確保操作絲滑順暢。
比如位置、信息分組的邏輯、顏色、比例等的使用等。作為別墅設(shè)計(jì)軟件,在進(jìn)行功能分類時(shí),要以用戶使用的流程、場(chǎng)景,識(shí)別的效率等為依據(jù)進(jìn)行合理分組。
作為別墅設(shè)計(jì)軟件,設(shè)計(jì)要與用戶已有的對(duì)別墅對(duì)房子的認(rèn)知相匹配。比如檐口線、浮雕、墻裙等構(gòu)件,人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中的房子中都會(huì)見到,只是不熟知這些叫法。因此我們采用建造一個(gè)真實(shí)小房子的做法,當(dāng)用戶點(diǎn)擊某個(gè)構(gòu)件,對(duì)應(yīng)的構(gòu)件就會(huì)在房子上高亮,用戶瞬間就會(huì)明白,哦原來是它,跟已有的認(rèn)知匹配上了,會(huì)有一種恍然大悟的感覺。同時(shí)也讓用戶大概知道這個(gè)構(gòu)件位于房子的哪個(gè)位置,對(duì)后續(xù)的操作有預(yù)期,知道要擺在哪個(gè)位置。
保持醫(yī)學(xué)認(rèn)知的一致性。
任何產(chǎn)品都很難做到匹配用戶已有的所有認(rèn)知,總會(huì)有一些內(nèi)容是需要重新學(xué)習(xí)獲得的,那么就要保證我們教給他的這些認(rèn)知邏輯始終一致,讓用戶能做到舉一反三。作為別墅設(shè)計(jì)軟件,用戶要完成一個(gè)完整房子的建造,需要用到20+的構(gòu)件模塊,我們希望用戶學(xué)會(huì)使用一個(gè)構(gòu)件之后,就不需要再學(xué)習(xí),能觸類旁通的使用同類構(gòu)件。因此歸納出通用操作流程,找到相對(duì)統(tǒng)一的方式,串聯(lián)起我們用戶的心智。
在我們的別墅設(shè)計(jì)軟件中,當(dāng)用戶要修改老虎窗和飄窗的時(shí)候,如果看到這個(gè)窗戶的樣式不是自己想要的,可能會(huì)想去繪制。按照我們現(xiàn)有的流程,用戶要先去左側(cè)面板找到自由繪窗入口,然后再選擇要在哪個(gè)面上繪制,操作流程是有點(diǎn)繞的。后面我們就想,用戶要修改這個(gè)窗子的時(shí)候,直覺上會(huì)去點(diǎn)擊它,那么在選中這個(gè)對(duì)象的時(shí)候,在手邊提供自由繪窗的入口,讓他能夠快速的綁定這個(gè)對(duì)象去繪制窗戶,操作上順暢了很多。
我們現(xiàn)在的大部分操作,都是是激活命令后,左側(cè)面板還在。觀察到很多新用戶在激活了功能后,不知道下一步需要干什么。因?yàn)榻缑嫔闲枰P(guān)注的事情太多了。所以,我們嘗試用戶在激活功能后,將當(dāng)前步驟中不需要他關(guān)注的面板隱藏,聚焦到他當(dāng)前需要做的事情上面去。
操作要足夠簡(jiǎn)單,簡(jiǎn)單到不需要有太多思考,是一個(gè)自然而然的行為。
以下介紹的是我們的照片還原功能,對(duì)于外墻漆、門窗等用戶,他們可以現(xiàn)場(chǎng)拍好房子照片,導(dǎo)入后基于照片還原出別墅方案,再進(jìn)行后續(xù)的外立面和門窗設(shè)計(jì)。最初,我們需要用戶手動(dòng)擺放兩組消逝線去確定透視角度、然后調(diào)整比例尺、在尺子上選取點(diǎn)劃分樓層、拖拽點(diǎn)調(diào)整邊界、通過輸入開間數(shù)量確定開間。整個(gè)過程比較復(fù)雜,也涉及很多專業(yè)的概念,用戶不知道該如何操作。
后面優(yōu)化后,我們結(jié)合算法識(shí)別出照片中的房子,默認(rèn)給一個(gè)box,用戶通過拖動(dòng)box上的角點(diǎn)和邊線去調(diào)整整個(gè)形體。因?yàn)橛脩魧?duì)box的概念是熟悉的,拖拽box去擬合背后的照片就變得容易的多。樓層和開間的劃分也采用這種切豆腐塊的方式,用戶一下一下去切就好。不用再去輸入數(shù)字,想象會(huì)是什么樣子。而比例尺只需要用戶輸入他想要的1樓的高度即可確定。優(yōu)化后,生成方案的轉(zhuǎn)化率提升了將近20%。
直覺設(shè)計(jì)需要用戶看到產(chǎn)品時(shí)產(chǎn)生一種熟悉感,但是這種熟悉感判斷起來并不簡(jiǎn)單,其中一部分人熟悉并不代表所有人都熟悉。所以設(shè)計(jì)師需要充分了解他們的用戶,了解產(chǎn)品的市場(chǎng),并充分獲取用戶熟悉內(nèi)容的信息才有助于作出符合直覺設(shè)計(jì)的決策。
做出符合直覺的設(shè)計(jì)是困難的,需要充分考慮用戶在物理世界和文化環(huán)境中獲得的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn),并將其應(yīng)用到具體的設(shè)計(jì)實(shí)踐中,也就是用戶的心智模型和產(chǎn)品概念模型達(dá)到基本吻合甚至去塑造與產(chǎn)品概念模型一致的用戶心智模型。
蘋果公司創(chuàng)始人兼前首席執(zhí)行官史蒂夫·喬布斯解釋說:“我們?cè)O(shè)計(jì)中最重要的是,必須讓事情直觀明顯。
建議每一位設(shè)計(jì)師同學(xué)也多去感受和認(rèn)識(shí)自己的知道,尤其是首次打開某個(gè)網(wǎng)站時(shí),要更加關(guān)注自己的視覺動(dòng)線和心理感受、無意識(shí)產(chǎn)生的操作行為等。同時(shí)也不要讓競(jìng)品變成你的直覺,始終去思索有沒有體驗(yàn)更加友好、創(chuàng)新的交互方式。
當(dāng)然,連續(xù)的直覺操作也可能會(huì)讓用戶覺得疲倦,可以適時(shí)考慮引入驚喜設(shè)計(jì),為用戶打造Amazing的感受。
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不要讓競(jìng)品的設(shè)計(jì)變成你的直覺
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連續(xù)的直覺設(shè)計(jì)也可能也可能會(huì)給用戶帶來疲勞和厭倦,需要考慮在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候給用戶進(jìn)喜設(shè)計(jì)。
本文在以下書籍和文章中予以引用,同時(shí)也推薦大家閱讀,想必大家對(duì)直覺設(shè)計(jì)會(huì)有更加深刻的認(rèn)知和理解。
注意:文中數(shù)據(jù)皆為演示數(shù)據(jù),非業(yè)務(wù)真實(shí)數(shù)據(jù)
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《一目了然-Web軟件顯性設(shè)計(jì)之路》
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《峰值體驗(yàn)-影響用戶決策的關(guān)鍵時(shí)刻》
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《任天堂的體驗(yàn)設(shè)計(jì)-創(chuàng)造不知不覺打動(dòng)人心的體驗(yàn)》
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《玄機(jī)設(shè)計(jì)學(xué):改變?nèi)藗冃袨榈膭?chuàng)意構(gòu)思法》
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Intuitive UX design an approach beyond usability
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https://uxdesign.cc/the-power-of-intuition-designing-beyond-usability-2899cb37f98a
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https://www.interaction-design.org/literature/topics/intuitive-design
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Intuitive Web Design: How to Make Your Website Intuitive to Use